详解unity向量点乘,叉乘实际运用(判断敌人在自己具体方位)

 1.a表示的是场景中任意红球

2.这个脚本给的是场景中任意白球

    public Transform a;
    public void Update()
    {
        Debug.DrawLine(this.transform.position, a.position, Color.red);//可不要
        Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);//可不要

        Vector3 b1 = this.transform.position;//白球向量(原点到物体之间的连线)
        Vector3 b2 = a.transform.position;//红球向量(原点到物体之间的连线)
        Vector3 b3 = Vector3.Cross(this.transform.forward, b2 - b1);//求两个向量所在平面法向量
        float f = Vector3.Dot(transform.forward, b2 - b1);//利用向量相减,得出两者间的向量。然后再根据自己forward和这个向量计算自己与敌人之是不是并头
        float f2 = Vector3.Angle(this.transform.forward, b2 - b1);//得到两者间的角度     
        if (f > 0 && b3.y > 0)
        {
            Debug.Log("红球在自己右前" + f2 + "度");
        }
        if (f > 0 && b3.y < 0)
        {
            print("红球在自己左前侧");
        }
        if (f < 0 && b3.y > 0)
        {
            print("红球在右后方");
        }
        if (f < 0 && b3.y < 0)
        {
            print("红球在左后方");
        }
    }

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Unity 中,点乘(Dot Product)、叉乘(Cross Product)和投影(Projection)是常用的向量运算。下面我会分别解释它们的含义和用法。 1. 点乘(Dot Product):点乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个标量(Scalar)。它可以用来计算两个向量之间的夹角余弦值,还可以判断两个向量是否正交(垂直)或平行。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Dot 方法来计算两个三维向量点乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); float dotProduct = Vector3.Dot(a, b); ``` 2. 叉乘(Cross Product):叉乘是两个向量之间的一种运算,结果是一个新的向量。它的方向垂直于原始两个向量,并符合右手法则。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Cross 方法来计算两个三维向量叉乘结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 5, 6); Vector3 crossProduct = Vector3.Cross(a, b); ``` 3. 投影(Projection):投影是将一个向量沿着另一个向量的方向进行投影的过程。投影后的结果是一个新的向量,与原始向量垂直。在 Unity 中,可以使用 Vector3.Project 方法来计算一个三维向量在另一个三维向量上的投影结果。 示例代码: ```csharp Vector3 a = new Vector3(1, 2, 3); Vector3 b = new Vector3(4, 0, 0); Vector3 projectedVector = Vector3.Project(a, b); ``` 以上是在 Unity 中使用点乘叉乘和投影的基本示例。希望对你有所帮助!如果还有其他问题,请继续提问。
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