[UE4]战争迷雾 VaFogOfWar插件使用方法

本文详细介绍了如何在游戏或场景中使用VaFogOfWar插件创建多层迷雾效果,包括Fogboundvolume和Foglayers的配置、代理角色设置、FogActor的应用,以及高级功能如地形等级划分和动态障碍。适合游戏开发者理解和实践迷雾效果的实现。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

添加Fog bound volume,覆盖到整个场景(或者想要覆盖的范围)

 

添加Fog layers并且和Fog bound volume绑定

 

这里我理解Fog layers就是迷雾的层级,比如想要加两层雾也是可以的(这个系统貌似也只支持最多两层)

这里还需要设置它的通道

EVaFogLayerChannel::Permanent — 一旦揭开永久显示

EVaFogLayerChannel::Scouting — 如果离开迷雾会恢复

EVaFogLayerChannel::Terrain — 保持墙,树,障碍等可见

Bound Volume — 和第一步创建的玩意绑定

设置代理

在需要揭开迷雾的角色上(通常是你控制的角色)设置代理组件

 

TargetChannel:代理角色可以揭开的迷雾通道

Visision:可见范围

HeightLevel:高度等级,代理角色无法揭开比自己等级高的迷雾

设置FogActor

这是最关键的一步,拖一个FogActor进去,然后绑定好前面设置的组件

点运行,至此基础功能版本就完成了

关于FogActor原版插件是不带的,需要设置蛮多东西,这个组件也可以灵活定制的一步,在商城的VaFogOfWar Extended Goose Demo可以找到,我已经购买

高阶

使用FogBlockingVolume设置地形等级

类似于“高度”等级,高于代理角色的等级区域将无法揭开迷雾

  • River
  • Lowground
  • Highground
  • Elevated
  • Cliffs
  • Valley

使用动态障碍FogObstacle

同样需要设置代理并且设置TargetChannel和VisionRadius

 

两层雾的设置

 

首先添加两层FogLevel

 

在FogActor里,第一层的颜色默认是纯黑的,第二层是灰色

我们可以分别给两层Layer设置成Permanent和Scouting这样第一层纯黑的只要揭开就永久显示,但是第二层会随着角色离开而恢复,这就像War3中的一样

 

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