![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756930.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
UE4
Jerico.Gu
腾讯TA
展开
-
[UE4]Lerp_3Color, 3ColorBlend, Lerp的区别
3ColorBlend就是把A,B颜色在0-0.5区间混一下,再把B,C在0.5-1区间混一下,在把这两个结果在0-1区间混一下。Lerp_3Color是把A,B先在0-0.5 Lerp一下再和C在0.5-1 Lerp。有趣的是如果Alpha这里使用Gradient则会出现渐变色。首先Lerp就不解释了,线性过渡。原创 2022-10-29 16:58:50 · 668 阅读 · 1 评论 -
[UE5]制作雪花屏效果
[UE5]制作雪花屏效果翻译 2022-09-20 22:01:55 · 632 阅读 · 0 评论 -
[UE5]在UE5中使用UDIM
在UE中使用Udim资源原创 2022-09-15 23:04:21 · 395 阅读 · 0 评论 -
[UE4]后处理制作模糊和锐化效果
UE4 后处理简单做法做全屏模糊和锐化原创 2022-09-15 22:54:29 · 851 阅读 · 0 评论 -
[UE4]战争迷雾 VaFogOfWar插件使用方法
添加Fog bound volume,覆盖到整个场景(或者想要覆盖的范围) 添加Fog layers,并且和Fog bound volume绑定 这里我理解Fog layers就是迷雾的层级,比如想要加两层雾也是可以的(这个系统貌似也只支持最多两层)这里还需要设置它的通道EVaFogLayerChannel::Permanent — 一旦揭开永久显示EVaFogLayerChannel::Scouting — 如果离开迷雾会恢复EVaFogLayerChannel::Terrain — 保持墙,树,障碍等可原创 2022-06-01 13:57:27 · 1422 阅读 · 0 评论 -
[UE4]加载外部图片,及获取文件夹下所有文件名
.h:// UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "LoadLocalTexture") static class UTexture2D*LoadTexture2D(const FString Path, bool& IsValid, int32& OutWidth, int32&OutHeight); // UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Load...原创 2021-12-29 14:51:30 · 1610 阅读 · 0 评论 -
[UE4]引擎自带的Texel Density查看使用方法总结4.26
默认是这样选中场景的A中SM或SK此时场景中选中的物体中,用到这个贴图的就会有颜色调整摄像机的大小颜色会改变,过高还是过低下面有提示也可以在Content窗口选中某一个材质来查看场景中所有应用此材质的某个贴图的密度默认优选Content的选择...原创 2021-09-01 00:52:01 · 701 阅读 · 0 评论 -
[UE4]关于移动端的调制阴影
官方文档在这里https://docs.unrealengine.com/4.26/zh-CN/SharingAndReleasing/Mobile/Lighting/HowTo/ModulatedShadows/我按照这个尝试了一下并没有开启调制阴影研究一下发现除了要打开CastModulatedShadows物体上还要开启另外,光源是Stationary还是Movable好像不影响...原创 2021-08-16 16:37:50 · 1218 阅读 · 0 评论 -
[UE4]体积云
Houdini工具-生成体积贴图 - 知乎 (zhihu.com)转载 2021-08-12 17:01:26 · 618 阅读 · 0 评论 -
【UE4】一种仅通过名字搜寻文件的方法
FString OutLongPackageName; FString OutFilename; FPackageName::SearchForPackageOnDisk("UE4_Mannequin__normals", &OutLongPackageName, &OutFilename); UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("---OutLongPackageName--------------------------%s----------...原创 2021-07-20 18:16:09 · 495 阅读 · 0 评论 -
[UE4]4.26在插件中自定义材质函数
1.新建插件2.在项目里新建一个C++类继承自UMaterialExpression,放在插件文件夹里3.在.h文件里实现#if WITH_EDITOR virtual int32 Compile(class FMaterialCompiler* Compiler, int32 OutputIndex) override; virtual void GetCaption(TArray<FString>& OutCaptions) const override;...原创 2021-06-11 15:02:43 · 609 阅读 · 1 评论 -
[UE4]4.24 MaterialEditor增加新的BlendMode
1.E:\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\EngineTypes.h2.E:\UnrealEngine\Engine\Source\Programs\UnrealLightmass\Public\MaterialExport.h3.E:\UnrealEngine\Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\PostProcess\PostProce...原创 2021-02-24 14:59:27 · 366 阅读 · 0 评论