高斯捲積+UE

高斯捲積核在綫生成網址
 

Gaussian Kernel Calculator

Sigma填1,support填0-1的數字

 高斯函數:

https://en.wikipedia.org/wiki/Gaussian_function

原理高斯模糊的算法 - 阮一峰的网络日志

1.用捲積核計算模糊(5X5)

float kernel[25] =
{
  0.0038,    0.0150,    0.0238,    0.0150,    0.0038,
0.0150,    0.0599,    0.0949,    0.0599,    0.0150,
0.0238,    0.0949,    0.1503,    0.0949,    0.0238,
0.0150,    0.0599,    0.0949,    0.0599,    0.0150,
0.0038,    0.0150,    0.0238,    0.0150,    0.0038,
};
float2 TexelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw;
float2 uv = GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, 14);

float3 result = float3(0,0,0);

for(int x=0;x<5;x++)
    for(int y=0;y<5;y++)
    {
        uv.x+=TexelSize*(x-2);
        uv.y+=TexelSize*(y-2);
        float3 color = SceneTextureLookup(uv, 14, 0).rgb;
        result += color*kernel[x*5+y];
    }
return result;

2.用高斯捲積公式計算

float2 TexelSize = View.ViewSizeAndInvSize.zw;
float2 UV = GetDefaultSceneTextureUV(Parameters, 14);
float3 PixelSum = float3(0, 0, 0);
float WeightSum = 0;

for (int x = -Radius; x <= Radius; x++)
{
    for (int y = -Radius; y <= Radius; y++)
    {
        float2 Offset = UV + float2(x, y) * TexelSize;
        float3 PixelColor = SceneTextureLookup(Offset, 14, 0).rgb;
        float Weight = Calculate1DGaussian(x / Radius) * Calculate1DGaussian(y / Radius);
        PixelSum += PixelColor * Weight;
        WeightSum += Weight;

    }
}

return PixelSum / WeightSum;

捲積公式:

  return 1;
}

float Calculate1DGaussian(float x)
{
    return exp(-0.5 * pow(3.141 * (x), 2));

高斯模糊會在普通的矩形模糊下多乘一個加權(捲積核)

參考我另一篇文章

[UE4]后处理模糊,几种方法_ue4材质边缘虚化-CSDN博客

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