Ogre渲染优化心得(四) -- 正确地合并静态实体

天龙的静态实体合并方法是典型的反面教材.把所有物体都合并在成一个静态实体了

正确的做法应该是按材质合并.不然效率可能会适得其反

 

具体原因,和前面讲的地形是一样的,

 

Ogre的一个静态实体,是分region的,一个region类似于一个地形的tile

 

而裁剪都是以region为单位,和前面提到的地形一模一样,

 

如果分材质裁剪多个静态实体,就没问题了

 

附上我简单更改过的天龙的代码,

 

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