Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案

本文介绍了在Unity3D手游开发中,针对移动平台的实时阴影解决方案。作者分析了基于模板的体积阴影、基于投影的shadow map和基于深度的shadow map三种技术的优缺点,并根据游戏实际需求,选择了在中等画质下为主角使用Projector的shadow map,其他角色使用简单的阴影面片。在高画质下则为所有角色应用Projector的shadow map。文章还分享了实现细节和优化策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成

自从去了某大公司,工作环境比较封闭,就没写过博客了,离开以后,开发移动游戏,相对自由,又可以重操旧业,分享一下自己的心得.

阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考,移动平台到底什么样的阴影方案比较合适.

我把常见的实时阴影技术分3个大的类别,逐一分析.

1. 基于模板的体积阴影

基于模型边缘的,模型需要特别处理,正是由于基于模型边缘的,属于顶点级别,而不是像素级别,导致不能支持alpha test,比如主角的翅膀.放弃

2. 基于投影Projector的shadow map

基于投影的,投影纹理,需要RenderTexture,支持alpha test,

但是这种技术也有很多问题,比如反向投影(可加一张fall of 纹理解决), 多

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