Unity3D手游项目的总结和思考(7) - ImageEffect后处理效果

       ImageEffect后处理效果对于游戏画面的提升非常重要,但是要实现一些牛逼的效果并且保证性能,是一件很难的事情.

       我把后处理效果按持续时间分两个类,常驻和不常驻.常驻就表示一直存在的,这种后处理一般只允许存在一个,这样才能保证性能.Unity的后处理链,叠加多个后处理,有非常大的开销,据说Unity较新的版本有优化这个.而不常驻的,用一下就会关闭的,由于存在时间短,所以多个并存并不会特别影响性能.

       我游戏用到的后处理主要有:

常驻:

    Bloom全屏泛光

    GlobalFog高度雾(限制使用)

    ScreenSpaceRain后处理雨(限制使用)

    ScreenSpaceSnow后处理雪(限制使用)

不常驻:

    Blur模糊

    Dead死亡变黑 

    HeatDistortion热浪扭曲 

    RadialBlur径向模糊 

    WaterRipple水波纹效果

所有后处理我定义了一个基类,来判断硬件是否支持.

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace Luoyinan
{
    public class ImageEffect : MonoBehaviour
    {
        [HideInInspector]
        public Material m_Material;

        protected bool isSupport = false;

        // 每个子类必须调用此函数
        public void CheckSupport(string shaderName, DepthTextureMode mode = DepthTextureMode.None)
        {
            Shader shader = Shader.Find(shaderName);
            if (!shader || !shader.isSupported)
            {
                LogSystem.DebugLog("shader is not supported, shaderName:", shaderName);
                isSupport = false;
                enabled = false;
                return;
            }
                
            if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
            {
                LogSystem.DebugLog("supportsImageEffects false, shaderName:", shaderName);
                isSupport = false;
                enabled = false;
                return;
            }

            if (!SystemInfo.supportsRenderTextures)
            {
                LogSystem.DebugLog("supportsRenderTextures false, shaderName:", shaderName);
                isSupport = false;
                enabled = false;
                return;
            }

            if (mode == DepthTextureMode.Depth || mode == DepthTextureMode.DepthNormals)
            {
                if (!SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.Depth))
                {
                    LogSystem.DebugLog("SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.Depth) false, shaderName:", shaderName);
                    isSupport = false;
                    enabled = false;
                    return;
                }                 
            }

            m_Material = new Material(shader);
            isSupport = true;
            enabled = true;
        }
    }
}


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