ImageEffect后处理效果对于游戏画面的提升非常重要,但是要实现一些牛逼的效果并且保证性能,是一件很难的事情.
我把后处理效果按持续时间分两个类,常驻和不常驻.常驻就表示一直存在的,这种后处理一般只允许存在一个,这样才能保证性能.Unity的后处理链,叠加多个后处理,有非常大的开销,据说Unity较新的版本有优化这个.而不常驻的,用一下就会关闭的,由于存在时间短,所以多个并存并不会特别影响性能.
我游戏用到的后处理主要有:
常驻:
Bloom全屏泛光
GlobalFog高度雾(限制使用)
ScreenSpaceRain后处理雨(限制使用)
ScreenSpaceSnow后处理雪(限制使用)
不常驻:
Blur模糊
Dead死亡变黑
HeatDistortion热浪扭曲
RadialBlur径向模糊
WaterRipple水波纹效果
所有后处理我定义了一个基类,来判断硬件是否支持.
using UnityEngine;
using System.Collections;
namespace Luoyinan
{
public class ImageEffect : MonoBehaviour
{
[HideInInspector]
public Material m_Material;
protected bool isSupport = false;
// 每个子类必须调用此函数
public void CheckSupport(string shaderName, DepthTextureMode mode = DepthTextureMode.None)
{
Shader shader = Shader.Find(shaderName);
if (!shader || !shader.isSupported)
{
LogSystem.DebugLog("shader is not supported, shaderName:", shaderName);
isSupport = false;
enabled = false;
return;
}
if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
{
LogSystem.DebugLog("supportsImageEffects false, shaderName:", shaderName);
isSupport = false;
enabled = false;
return;
}
if (!SystemInfo.supportsRenderTextures)
{
LogSystem.DebugLog("supportsRenderTextures false, shaderName:", shaderName);
isSupport = false;
enabled = false;
return;
}
if (mode == DepthTextureMode.Depth || mode == DepthTextureMode.DepthNormals)
{
if (!SystemInfo.SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.Depth))
{
LogSystem.DebugLog("SupportsRenderTextureFormat(RenderTextureFormat.Depth) false, shaderName:", shaderName);
isSupport = false;
enabled = false;
return;
}
}
m_Material = new Material(shader);
isSupport = true;
enabled = true;
}
}
}
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Bloom全屏泛光:
端游上会用HDR技术,手机由于一些