Unity3D手游项目的总结和思考(5) - 植被摆动3DMAX工具

       以前的博客有提到如何实现植被摆动的效果:https://blog.csdn.net/qq18052887/article/details/50995928核心问题就是,摆动的幅度是根据什么样的权重.我简单分为三种.1.UV坐标作为权重2.顶点到模型原点的距离作为权重3.顶点颜色作为权重       以CE3引擎来讲,整体摆动用第二种,细节抖动用第三种,两种结合使用,就可以实现完美的摆...
摘要由CSDN通过智能技术生成

       以前的博客有提到如何实现植被摆动的效果:点击打开链接

核心问题就是,摆动的幅度是根据什么样的权重.我简单分为三种.

1.UV坐标作为权重

2.顶点到模型原点的距离作为权重

3.顶点颜色作为权重

       以CE3引擎来讲,整体摆动用第二种,细节抖动用第三种,两种结合使用,就可以实现完美的摆动效果.但是用第二种,就不能用静态合批了.因为静态合批以后,模型的原点就变了,这个权重的计算也是错误的了.如果要用静态合批还要完美的摆动,怎么办呢?

       我想到一个办法,就是把第二种的权重,保存到顶点颜色的一个通道里面,这样即使静态合批了,这个权重值也不会改变的,那么问题来了,如何保存呢.打开3DMAX的顶点颜色绘制工具,你会发现根本就刷不出这种权重值,那么只能程序来生成了,所以我就用3DMAX的脚本语言写了一个工具来自动生成这个整体摆动的权重.

工具界面:

我用蓝色通道来保存这个整体摆动权重值.


过渡曲线我尝试了几种:



权重过渡支持从上到下或者从下到上,这样的好处是可以支持灯笼这种倒挂物件的摆动.

至于顶点摆动的代码,可参考Unity官方地形的植被动画的代码,其

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