C/C++
文章平均质量分 73
大叔才是主流
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
地形平滑算法
拉出来的地下不平滑怎么办,笨办法就是美工一个顶点一个顶点的调整,而且效果还不好。实际上程序只要实现一个完美平滑算法,随便一刷,地形就平滑了。平滑算法最重要的就是不能改变原来的地形的大概结构,基本思路,就是和基本思路是和相邻的点取一个混合值。混合公式和alpha混合公式一样。海滩边岩石的平滑效果非常好。原创 2013-06-20 18:33:59 · 4807 阅读 · 1 评论 -
在Ogre中实现先进的寻路算法:导航网格寻路
相比传统的路点寻路,包括走格子寻路,导航网格寻路算是很先进的寻路算法,总是寻找最短路径,和最少的节点。我也在引擎中做了一个,1)先划分障碍区域2)合并障碍区域3)计算出导航网格,可以是三角形或者多边形,我采用三角形4)采用A×寻三角形5)寻出的路经修正以上效果在地编中测试,绿色为合并后的障碍区域,粉色为计算出的导航网格,都是三角形。白原创 2013-07-08 10:51:29 · 6379 阅读 · 1 评论 -
用Ogre做一个效率高又漂亮的水面
以前游戏水面的做法都是用很多张图的序列帧实现的纹理动画,这种固定渲染管线的方式,在最低画质的时候采用特别好,但是对于更高级别的画质,就应该采用更好效果的水面。水面渲染,Ogre有个插件叫Hydrax,效果很不错,但是效率也低的很,没任何实用价值。只好自己做一个。一个漂亮3D游戏水面的,一般有水波模拟,bump mapping,倒影,折射,菲捏尔效果,水下效果等,我准备做一些取舍,实原创 2013-07-07 12:24:44 · 13499 阅读 · 6 评论 -
一个基于Ogre,适合2.5D游戏比较完美的阴影解决方案
这是我以前升级Ogre引擎,实现的一个方案,愿意拿出来分享下经验。每个精通Ogre的程序员,都会对Ogre自带的阴影方案感到失望,不管是模板阴影,还是投影阴影,都是固定渲染管线的阴影,效果都不好。畅游《天龙八部》都升级到3了,还采用以前的阴影方案,说明要找个理想的方案替换以前的真是很难。天龙的方案是,人物用模板阴影,场景用静态烘培的阴影贴图贴地形上。效果一般般,这是以前很多游戏原创 2013-07-06 22:12:37 · 5057 阅读 · 2 评论 -
把天龙的地形升级为Splatting地形
只能说,现在主流游戏地形每层之间的混合方式,都是采用Slatting技术,每层地表之间的alpha混合,都是美术在编辑器刷出来的。而老的游戏,比如天龙,还沿用魔兽3那种拼接的地形,比图土地和草地的融合都是做图做好的,而不是实时刷出来的,导致做不了漂亮好看随心所欲的野外场景地表。畅游以这套地形出来的所有游戏,野外地表都有这个问题,反正不好看,而且这么多年也没人去修改一下。实现思路也很简单原创 2013-06-20 17:57:00 · 3798 阅读 · 3 评论 -
Ogre1.7地形浅析
早在1年前,就想好好研究一下Ogre1.7的新地形,但是各种原因导致现在我才下载了Ogre1.73的源码进行研究。而且只能在业余时间研究,Ogre的以前地形一直被人诟病,根本无法用于游戏,于是Ogre爱好者只好自己实现一些地形插件来解决这个问题,比如ETM之类。在国内,比较成原创 2011-09-25 16:51:51 · 7088 阅读 · 2 评论 -
Ogre粒子编辑器,功能山寨PU的...
以前的粒子编辑器,是交给小弟写的,美工一致反应垃圾....压力好大,只好自己操刀重写了一个,花了2周时间,做了个demo,实现了以前功能1.实时更新,只要参数一遍,粒子马上显示效果,以前的参数有一半不能实时更新,原因是小弟他是对粒子实例的操作,而不是操作模板,因为实例一旦创建,很多参数都不能再改变了,所以正确做法是,对模板进行更改,只要参数变化,马上重新创建粒子实例2.undo/redo 撤销和重做很重要,本来想做得更NB,把每步操作都显示出来,让用户随意撤销和重做,后来时间太紧,只好在状态栏消失出来und原创 2011-04-15 20:45:00 · 5520 阅读 · 7 评论 -
Ogre实现圆形小地图,其实和CEGUI无关.
做网络游戏的都会遇到圆形小地图问题,网上也有很多相关讨论的文章,但是都多多少少有些问题.其实,这个问题并不难,只是很多人总是把他和CEGUI结合在一起,往CEGUI混合方向去考虑,自己搞难了自己我们反过来从需要考虑,1。我们每次更新需要的只是1张合成好的正方形图片,正方形图片中间的圆形是小地图内容,周围是alpha透明的,2。这个图片可以用小地图和一个alpha的遮罩合成.遮罩中间圆形像素1 1 1 1 ,周围 0 0 0 03。我们需要做的的只是怎么合成这个图片而已....怎么合成...取得图片像素自己合原创 2010-09-30 12:31:00 · 5374 阅读 · 7 评论 -
用Ogre生成天龙八部的lightmap和minimap的简单方法
自从在一家创业小公司当了客户端主程以后,就忙的没有时间写博客了,整个公司没有一个人有完整的项目经验,所有一切都在摸索中前进,但初生牛犊不怕虎,项目还算进展顺利。但我始终认为,安静下来总结整理一下工作心得是必要的,可惜这个愿望恐怕得等到这个项目忙完以后。周末有点时间,还是可以抽空随便写点东西。lightmap的重要性不用多说,没必要所有阴影都动态去渲染,那些一辈子也不会动的静态物体,贴一张lightmap就行了,可惜Ogre只提供动态阴影给我们,帮人也不帮到底。如何生成天龙八部一样lightmap,如果你去百原创 2010-08-14 19:13:00 · 6808 阅读 · 6 评论 -
程序移植的问题: 万恶的微软,万恶的的VC 2005分发包版本: 8.0.50727.4053
把程序移植到另外一台电脑上运行,问题多多,让我始料未及,我以为在目标机器上安装了VC2005分发包:vcredist_x86.exe 就可以万事大吉了,结果牛B的微软再一次让我领教到了他的厉害...再一次被折磨. 本来分发包的版本都是762:文件名:vcredist_x86.exe版本:8.0.50727.762发布日期:原创 2009-11-21 12:57:00 · 8784 阅读 · 4 评论 -
Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果
所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度.前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的.实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这原创 2016-07-05 18:30:06 · 11296 阅读 · 2 评论