先放张UMI类图
还是 挺好理解的, context上下文的 主要 有个对策略类的 引用,最终 给客服端引用。
下面是在unity中的 代码
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
abstract class Strategy
{
// 算法方法
public abstract void AlgorithmInterface();
}
//具体算法A
class ConcreteStrategyA : Strategy
{
public override void AlgorithmInterface()
{
Debug.Log("算法实现");
}
}
class ConcreteStrategyB : Strategy
{
public override void AlgorithmInterface()
{
Debug.Log("算法B实现");
}
}
class ConcreteStrategyC : Strategy
{
public override void AlgorithmInterface()
{
Debug.Log("算法C实现");
}
}
class Context
{
Strategy strategy; // 因为 父类可以包含子类, 因此 可以用父类 作为参数
// 也可以 结合工厂模式 , 用swith 进行判断 用哪一种算法
public Context(string type)
{
switch(type){
case "typeA":
strategy = new ConcreteStrategyA();
break;
case "typeB":
strategy = new ConcreteStrategyB();
break;
}
}
public void ContextInterface() //如果 有返回值, 可以带返回值return{strategy.AlgorithmInterface();}}public class user : MonoBehaviour{void Start(){Context context;context = new Context(new ConcreteStrategyA());context.ContextInterface();context = new Context(new ConcreteStrategyB());context.ContextInterface();context = new Context(new ConcreteStrategyC());context.ContextInterface();}}
百度 百科:
优点:
1、 策略模式提供了管理相关的算法族的办法。策略类的等级结构定义了一个算法或行为族。恰当使用继承可以把公共的代码转移到父类里面,从而避免重复的代码。
2、 策略模式提供了可以替换继承关系的办法。继承可以处理多种算法或行为。如果不是用策略模式,那么使用算法或行为的环境类就可能会有一些子类,每一个子类提供一个不同的算法或行为。但是,这样一来算法或行为的使用者就和算法或行为本身混在一起。决定使用哪一种算法或采取哪一种行为的逻辑就和算法或行为的逻辑混合在一起,从而不可能再独立演化。继承使得动态改变算法或行为变得不可能。
3、 使用策略模式可以避免使用多重条件转移语句。多重转移语句不易维护,它把采取哪一种算法或采取哪一种行为的逻辑与算法或行为的逻辑混合在一起,统统列在一个多重转移语句里面,比使用继承的办法还要原始和落后。
缺点:
1、客户端必须知道所有的策略类,并自行决定使用哪一个策略类。这就意味着客户端必须理解这些算法的区别,以便适时选择恰当的算法类。换言之,策略模式只适用于客户端知道所有的算法或行为的情况。
2、 策略模式造成很多的策略类,每个具体策略类都会产生一个新类。有时候可以通过把依赖于环境的状态保存到客户端里面,而将策略类设计成可共享的,这样策略类实例可以被不同客户端使用。换言之,可以使用享元模式来减少对象的数量。