Unity,C# System类 的学习

[Serializable] 序列化, 适用与 class struct enum delegate 由于此类没有从MonoBehavior派生,所以 默认并不会被U3D识别可以序列的结构

[SerializeFile] 序列化字段, 将原本不会被序列化的私有,保护 变量 变成可以被 序列化的(暴露属性面板),那么下次读取的值就是上次设置的值

[System.NonSerialized] 定义一些 Public 变量,不希望保留,隐藏

[HideInInspector] 仅仅 隐藏

[System.Flags]

设置一个变量flag,是一个来表示判断的变量,当做标志

[Flags]
public enum Permission
{
create = 1,
read = 2,
update = 4,
delete = 8,
}

在数据库中判断:
AND (@permission IS NULL OR @permission=0 OR permission &@permission =@permission)

Inspector扩展

// 限定取值范围

[Range(1, 10)] public int num1;

// 空出多行

[Multiline(5)]

[TextArea(3, 5)]

// 对本组件右键设置功能按钮  这对于从脚本自动设置场景数据非常有用。该功能必须是非静态的。

[ContextMenu("Init")] 

Void Creat(){}

// 对本属性右键设置功能按钮

[ContextMenuItem ("Name", "MethodName")]

void MethodName () {}

// 设置调色板

[ColorUsage (false)]

public Color color;

[ColorUsage (true, true, 255, 255, 255, 3)]

HDR如果设置为true,则将Color视为HDR颜色。
showAlpha如果为false,则Alpha栏隐藏在ColorField中,并且颜色选择器中不显示alpha值。

public Color black;

[Header("xxxx")] //头 标题

public Color black;

public int  Alpha;

[Space(10)] //在Inspector中添加一些间距。

[Tooltip("这是一个提示工具")]

[RequireComponent(typeof(xxx组件))]

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