状态模式C#场景控制

下面是控制场景的类图,可能会有疑惑,控制场景就简单的用
        SceneManager.LoadScene()这样 不就可以了吗,但是, 每次来了新工程 ,都要这样复用,很繁琐,

不如用设计模式,减少重复性的工作,分离,解耦合,这样一来, 别的工程来了就可以使用了。

场景控制的应用

 

状态模式的

原型 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class  _01StateDesignMode : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Context context = new Context();

        context.SetState(new ConcreteStateA(context));

        context.Handle(20);
        context.Handle(5);
        context.Handle(11);
        context.Handle(10);
    }
}
public class Context
{
    private  IState m_stateA;

    public void SetState(IState state) //里氏替换原则
    {
        m_stateA = state;
    }

   public void Handle(int arg)
    {
        m_stateA.Handle(arg);
    }
}

public interface IState
{
    void Handle(int arg);
}
public class ConcreteStateA : IState
{
    public ConcreteStateA( Context context)
    {
        m_context = context;
    }
    private Context m_context;
    public void Handle(int arg)
    {
        Debug.Log("ConcreteStateA");

        if (arg>10)
        {
            m_context.SetState(new ConcreteStateB(m_context));
        }
    }
}
public class ConcreteStateB : IState
{
    public ConcreteStateB(Context context)
    {
        m_context = context;
    }
    private Context m_context;
    public void Handle(int arg)
    {
        Debug.Log("ConcreteStateB");
        if (arg<=10)
        {
            m_context.SetState(new ConcreteStateA(m_context));
        }
    }
}

 

状态 模式在游戏中算是常用的了,敌人的AI,NPC AI等等,虽然可以用行为树来控制, 但是用状态模式,可以很方便控制他们的状态,行动,死亡 ,发呆,追踪,受伤等等... 最简单 暴力是可以用枚举 +swich来实现,但是这样做的后果就是后面 维护起来,很困难,最好 就 单一的分开。面向对象中的单一职责嘛,最好是就有个抽象类或者接口,来约束他们,提取他们共同的地方,方便后面维护,比如每个活物都有 发呆 ,行动等 状态,可以把用一个抽象类或者接口,作为他们的继承对象,这样一来,就尊重了开放,封闭 原则。

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