语法:
局部变量声明:用local声明 相当于javascript var
if条件语句: if a==0 then print('干啥') end
if..else条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
注意:lua 中没有 switch case 语句
1.应用类库using UnityEngine:luanet.load_assembly('UnityEngine')
7.lua协程开启:coroutine.start(方法名);等待:coroutine.wait(时间s);
9.获取脚本:transform:GetComponent('LuaBehaviour');
10.输出信息:
logWarn("OnDestroy---->>>");
log(go.name);
局部变量声明:用local声明 相当于javascript var
声明类: classA={}
int类型转换成string:
tostring(i);
字符串相加+用“..”: "A".."B"="AB"
属性获取用. 调用方法用: A.a; A:a();
if条件语句: if a==0 then print('干啥') end
if..else条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end
注意:lua 中没有 switch case 语句
1.应用类库using UnityEngine:luanet.load_assembly('UnityEngine')
2.lua全局使用C# Coment ,define.lua声明后其他lua脚本直接使用:
GameObject=UnityEngine.GameObject
ParticleSystem=UnityEngine.ParticleSystem
3.添加脚本:newGameObj:AddComponent(luanet.ctype(ParticleSystem))
4.场景新建一个GameObject: local newGameObj=GameObject('NewObj')
5.Unity对象转lua对象:
local go = newObject(obj);
7.lua协程开启:coroutine.start(方法名);等待:coroutine.wait(时间s);
8.根据transform查找子对象:
local label = go.transform:FindChild('##/Text');9.获取脚本:transform:GetComponent('LuaBehaviour');
10.输出信息:
logWarn("OnDestroy---->>>");
log(go.name);