系列文章目录
创建型模式 - 单例模式(一)
创建型模式 - 工厂模式(二)
创建型模式 - 原型模式(三)
创建型模式 - 建造者模式(四)
结构型模式 - 适配器模式(一)
结构型模式 - 桥接模式(二)
结构型模式 - 装饰器模式(三)
结构型模式 - 组合模式(四)
结构型模式 - 外观模式(五)
结构型模式 - 享元模式(六)
结构型模式 - 代理模式(七)
行为型模式 - 模板方法模式(一)
行为型模式 - 命令模式(二)
行为型模式 - 访问者模式(三)
行为型模式 - 迭代器模式(四)
行为型模式 - 观察者模式(五)
行为型模式 - 中介者模式(六)
行为型模式 - 备忘录模式(七)
行为型模式 - 解释器模式(八)
行为型模式 - 状态模式(九)
行为型模式 - 策略模式(十)
行为型模式 - 责任链模式(十一)
前言
一、命令模式
1.1 命令模式介绍
- 命令(Adapter)模式:
- 在软件设计中,我们经常需要像某些对象发送请求,但是并不知道请求的接受者是谁,也不知道被请求的操作是那个,我们只需要在程序运行时制定具体的请求接收者即可;
- 命令模式使得
请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦
;- 在命令模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作;
1.2 命令模式结构
- 抽象命令类(Command)角色:
- 声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法,可以是抽象类或接口;
- 具体命令类(Concrete Command)角色:
- 是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作;
- 实现者/接收者(Receiver)角色:
- 执行命令功能的相关操作,是具体命令对象业务的真正实现者;
- 调用者/请求者(Invoker)角色:
- 是请求的发送者,它通常拥有很对的命令对象,并通过访问命令对象执行相关请求,他不直接访问接收者;
二、实现
例子:
- 买了一套智能家居,这些智能家居来自不同的厂家,我们希望一个APP可以控制所有的智能家居;
2.1 命令模式实现
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 抽象命令類
*/
public interface Command {
/**
* 執行動作
*/
public void execute();
/**
* 撤銷動作
*/
public void undo();
}
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 具體命令類
*/
public class LightOffCommand implements Command {
private LightReceiver lightReceiver;
public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
lightReceiver.off();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.on();
}
}
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 具體命令類
*/
public class LightOnCommand implements Command {
/**
* 整合接收者
*/
private LightReceiver lightReceiver;
public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {
this.lightReceiver = lightReceiver;
}
@Override
public void execute() {
lightReceiver.on();
}
@Override
public void undo() {
lightReceiver.off();
}
}
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 空具體命令類
*
* 沒有任何命令,即空執行:用於初始化每個按鈕,當調用空命令時,對象什麼都不做
*/
public class NoCommand implements Command{
@Override
public void execute() {
}
@Override
public void undo() {
}
}
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 接收者
*/
public class LightReceiver {
public void on() {
System.out.println("電燈打開了。。");
}
public void off() {
System.out.println("電燈關閉了。。");
}
}
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 調用者
*/
public class Invoker {
Command[] onCommands;
Command[] offCommands;
Command undoCommand;
public Invoker(){
onCommands = new Command[5];
offCommands = new Command[5];
for (int i = 0; i < 5; i++) {
onCommands[i] = new NoCommand();
offCommands[i] = new NoCommand();
}
}
public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand){
onCommands[no] = onCommand;
offCommands[no] = offCommand;
}
public void onButtonPushed(int no){
onCommands[no].execute();
undoCommand = onCommands[no];
}
public void offButtonPushed(int no){
offCommands[no].execute();
undoCommand = offCommands[no];
}
public void undoButtonPushed(){
undoCommand.undo();
}
}
package com.dozezz.designpattern.command;
/**
* 测试主类
*/
public class ClientTest {
public static void main(String[] args) {
LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(new LightReceiver());
LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(new LightReceiver());
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);
invoker.onButtonPushed(0);
invoker.offButtonPushed(0);
invoker.undoButtonPushed();
}
}
三、命令模式总结
3.1 命令模式使用场景
- 请求调用者需要与请求接收者解耦时,命令模式可以使调用者和接收者不直接交互;
- 系统随机请求命令或经常增加、删除命令时,命令模式可以方便地实现这些功能;
- 当系统需要执行一组操作时,命令模式可以定义宏命令来实现该功能;
- 当系统需要支持命令的撤销操作和恢复操作时,可以将命令对象存储起来,采用备忘录模式来实现;
3.2 命令模式优缺点
- "请求发起者"和"请求执行者"之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁作用;
- 容易设计一个队列,只要把命令对象放到队列,就可以多线程的执行命令;
- 容易实现对请求的撤销和重做;
- 可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度;
四、参考文献
- http://c.biancheng.net/view/1380.html
- https://www.bilibili.com/video/BV1G4411c7N4?p=54&spm_id_from=pageDriver