Unity3D学习笔记:代码及效率优化

最近有对自己的Unity3D项目C#代码进行些优化,在网络上看过几篇文章,结合之前自己的经历,罗列下自己遇到的一些值得优化的点,以便共同进步。若有错误,还请指正。


1.用for循环替换foreach结构

每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的内存垃圾,会导致GC频繁调用。


2.在涉及到多个string拼接的地方,用System.Text.StringBuilder代替string

String的相加操作,会频繁申请内存并释放,导致GC频繁回收空间。


3.缓存组件

GetComponent函数是需要较多性能消耗的,对于经常调用的组件,最好缓存到变量之中。值得注意的是gameObject.transform等也是内部通过GetComponent得到的,同样需要缓存。GetComponent是this.transform的10倍消耗时间。this.transform是保存了引用myTransform的1.5倍的消耗时间。(因为新版优化了不少)


4.少用Find方法
Find的效率非常低,若无法避免,可使用FindWithTag代替

当然,最受欢迎的方式是通过将变量设为public通过挂载的方式来访问


5.使用CompareWithTag()代替this.tag=="xxxx"来进行标签比较


6.对于过长的脚本可以利用#region指令来增加代码的可读性

#region My Region
//YOU CODE
#endregion

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