unity 之UGUI 屏蔽鼠标穿透

在Unity推出UGUI后,很多人开始使用UGUI,的确使用者很方便,毕竟是亲生的。

但是有时候做3D物体射线点击的时候,或者获取OnMouseDown的时候,发现即便鼠标(手指)点击了UI,但是射线和OnMouseDown依然会相应。这个怎么避免呢?

下面直接上代码吧,只需要在Update中加入这个方法就行了。

    void Update()
    {
        if(IsTouchedUI())
        {
            Debug.Log("当前触摸在UI上");
        }
        else
        {
            Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
        }
    }
    void OnMouseDown()
    {
       if(IsTouchedUI())
        {
            Debug.Log("当前触摸在UI上");
        }
        else
        {
            Debug.Log("当前没有触摸在UI上");
        }
    }

    bool IsTouchedUI()
    {
        bool touchedUI = false;
        if (Application.isMobilePlatform)
        {
            if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId))
            {
                touchedUI = true;
            }
        }
        else if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
        {
            touchedUI = true;
        }
        return touchedUI;
    }

应该不需要注释了,现在我们只需要在没有触摸UI的时候进行射线检测或者其他操作就行了。

虽然官方为我们提供了这么一套接口,但是亲测在android   手机上并不能用,猜测应该是unity官方的bug。静待官方修复。

后来为了在Android机上进行UI防止穿透,我又写了一套全平台通用的代码

 void OnMouseDown()
    {
       if(!IsPointerOverGameObject(Input.mousePosition))
        {
           //没有点击UI
        }
    } 
public bool IsPointerOverGameObject(Vector2 screenPosition)
    {
        //实例化点击事件
        PointerEventData eventDataCurrentPosition = new PointerEventData(UnityEngine.EventSystems.EventSystem.current);
        //将点击位置的屏幕坐标赋值给点击事件
        eventDataCurrentPosition.position = new Vector2(screenPosition.x, screenPosition.y);

        List<RaycastResult> results = new List<RaycastResult>();
        //向点击处发射射线
        EventSystem.current.RaycastAll(eventDataCurrentPosition, results);

        return results.Count > 0;
    }
也就是说,我们将IsPointerOverGameObject统一修改为自己重载的方法,然后穿进去Input.mouseposition。就可以了。

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