在Unity开发中,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
和 ray.GetPoint(distance)
的结果通常是不同的。
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Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
将屏幕坐标(鼠标位置)转换为世界坐标。这个转换是基于相机的近平面和远平面之间的线性插值,返回的是一个三维世界坐标点。 -
ray.GetPoint(distance)
是通过射线(从相机到屏幕点的射线)和某个平面(在这个例子中是Plane
对象)的交点来计算的。这个点是射线在给定距离上的点。
具体来说,Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
返回的是一个点,这个点是鼠标位置在相机近平面和远平面之间的插值点。而 ray.GetPoint(distance)
返回的是射线与平面相交的点。
因此,pos
和 ray.GetPoint(distance)
通常不会相同,除非你特意设置了一个平面使得射线与平面的交点正好是 Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
的结果。
以下是一个简单的Unity脚本示例,展示了如何使用这两种方法:
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using UnityEngine; public class MousePositionExample : MonoBehaviour { void Update() { // 获取鼠标在屏幕上的位置 Vector3 mouseScreenPosition = Input.mousePosition; // 将屏幕坐标转换为世界坐标 Vector3 pos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPosition); // 创建一条从相机到屏幕点的射线 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mouseScreenPosition); // 创建一个平面,法线方向为向上,通过原点 Plane plane = new Plane(Vector3.up, Vector3.zero); // 检查射线是否与平面相交 if (plane.Raycast(ray, out float distance)) { // 获取射线与平面相交的点 Vector3 intersectionPoint = ray.GetPoint(distance); // 打印两个点的坐标 Debug.Log("ScreenToWorldPoint: " + pos); Debug.Log("Raycast Intersection: " + intersectionPoint); } } }
在这个示例中,pos
和 intersectionPoint
的值通常是不同的,除非你特意设置了一个平面使得射线与平面的交点正好是 Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)
的结果。