UE4 多人地下城联机游戏开发初章

最近在筹备业余制作一款多人游戏,来系统学习一下ue4

为了偷懒 通信这块更多的使用dedicated server 减少一些场景同步方面的开发工作

架构初定如图

中心服务器:用于管理地图服务器、副本服务器、组队、聊天等相关通信及数据存储部分

地图服务器:公共地图服务器、每个地图为一独立进程服务、启动后注册到中心服务器、客户端进入地图需从中心服务器获取地图ip地址进行连接

副本服务器:根据需要动态扩容的一组服务器列表、指定一批端口号为动态分配监听列表、在玩家创建副本的时候动态创建监听进程,监听地图、怪物分布等信息不同,在所有玩家离开时销毁

客户端:采用socket协议始终与中心服务器保持连接,进行聊天、组队、地图跳转等内容的通信处理,图中虚线网关部分表示考虑服务器压力负载均衡考虑,可以添加扩容网关服务器,网关服务器与中心服务器连接,客户端与中心服务器交互皆由网关服务器中转

注:移除地图服务器部分,架构就为LOL、吃鸡等游戏的单局对战游戏架构,每场战局为一个副本

 

基本通信流程如图

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好的,针对UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题,我可以给出以下回答: 1. 多人联机时如何同步PlayController状态? 在多人联机游戏,每个玩家的PlayController都需要与服务器同步。为了保持状态同步,您可以使用Replication或RPC功能,从而确保PlayController的状态在不同客户端之间同步。例如,您可以使用Unreal Engine提供的Replicated属性或Replicated函数,或使用RPC来调用服务器上的函数来同步PlayController状态。 2. 如何处理多个PlayController的输入? 在多人联机游戏,如果多个玩家同时按下按键,则需要在服务器上处理它们的输入,以避免状态不同步的问题。为了处理这个问题,您可以使用Unreal Engine提供的Input Buffering功能。通过使用Input Buffering,您可以在玩家按下按键时捕捉输入,然后将其发送到服务器,服务器再处理输入,然后将其发送回客户端以确保同步。 3. 如何在多人联机游戏处理PlayController的位置和旋转同步? 在多人联机游戏,每个玩家的PlayController都需要在不同客户端之间同步位置和旋转。为了实现这个功能,您可以使用Unreal Engine提供的Replication功能。使用Replication,您可以将PlayController的位置和旋转同步到其他客户端,以确保所有玩家都看到相同的游戏状态。 希望这些回答能够帮助您解决UE4多人联机时PlayController可能遇到的问题。

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