Unity--Vector3的使用

using UnityEngine;

public class Vector3Test : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    float smoothTime = 1;
    Vector3 velocity = Vector3.zero;

    void Start()
    {
        // 上下左右,对应坐标系上下左右
        print(Vector3.down);
        print(Vector3.up);
        print(Vector3.left);
        print(Vector3.right);

        print(Vector3.one);
        print(Vector3.zero);

        Vector3 z = Vector3.forward;// (0, 0, 1)
        Vector3 x = Vector3.right;// (1, 0, 0)
        Vector3 y = Vector3.up;// (0, 1, 0)
        Vector3 c = z - x;
        print(c.magnitude);
        print(c.sqrMagnitude);
        print(c.normalized);

        //向量是结构体,是值类型,要整体赋值
        transform.position = new Vector3(3, 3, 3);
        Vector3 pos = transform.position;
        pos.x = 10;
        transform.position = pos;

        // 两个向量夹角
        print(Vector3.Angle(z, x));

        // 两个点之间的距离
        print(Vector3.Distance(z, x));

        // 点积是一个浮点值,它等于两个矢量的大小相乘,然后乘以它们之间角度的余弦。
        print(Vector3.Dot(z, x));

        // 从a, b, c三个点获得三角形的法线
        print(GetNormal(z, x, y));

        Vector3 vector = new Vector3(1, 1, 1);
        // 向量vector在z向量方向上的投影
        print(Vector3.Project(vector, z));

        // a,b向量之间插值
        print(Vector3.Lerp(z, x, 0.5f));
        print(Vector3.LerpUnclamped(z, x, 0.5f));

        // 返回最大长度的向量
        print(Vector3.Max(z, x));
        print(Vector3.Min(z, x));

        // 每个分量的乘积
        // 结果(2, 6, 12)=(1 * 2 + 2 * 3 + 3 * 4)
        print(Vector3.Scale(new Vector3(1, 2, 3), new Vector3(2, 3, 4)));

        // 求反射向量 Vector3 Reflect(Vector3 inDirection, Vector3 inNormal);
        // inDirection入射向量, inNormal垂直平面的法线
        print(Vector3.Reflect(new Vector3(-1, -1, -1), Vector3.up));

        // 两个向量间的球面插值
        Vector3.Slerp(Vector3.forward, Vector3.right, 0.5f);

    }

    // 从a, b, c三个点获得三角形的法线
    Vector3 GetNormal(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c)
    {
        // 找到对应三角形的两个边
        Vector3 side1 = b - a;
        Vector3 side2 = c - a;

        // 求得叉乘结果,并归一化
        // Vector3.Cross叉乘结果,同时垂直side1和side2的向量
        return Vector3.Cross(side1, side2).normalized;
    }

    private void Update()
    {
        // 随着时间的推移逐渐将向量更改为期望的目标。
        //transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, target.position, ref velocity, smoothTime);
    }
}

 

### 回答1: 在Unity中,Quaternion可以通过转换为Vector3来表示旋转角度。具体方法如下: 1. 使用Quaternion的eulerAngles属性,将Quaternion转换为Vector3: ``` Quaternion rotation = Quaternion.identity; Vector3 eulerAngle = rotation.eulerAngles; ``` 2. 使用Quaternion的*运算符,将Quaternion与Vector3相乘,得到旋转后的向量: ``` Quaternion rotation = Quaternion.identity; Vector3 vector = new Vector3(1, 0, 0); Vector3 rotatedVector = rotation * vector; ``` 这将返回一个旋转后的向量,其方向和大小取决于原始向量和旋转角度。 ### 回答2: Unity中的Quaternion表示三维空间中的旋转,而Vector3表示三维空间中的位置。 在将Quaternion转换为Vector3之前,需要先理解Quaternion的含义。Quaternion由四个分量表示,即x、y、z和w。其中,x、y和z表示旋转轴的方向,w表示旋转轴的角度。 要将Quaternion转换为Vector3,可以使用Quaternion的eulerAngles属性,即将Quaternion转换为欧拉角,然后再将欧拉角转换为Vector3。 具体操作如下: 1.首先,将Quaternion转换为欧拉角。可以使用Quaternion类的eulerAngles属性,将Quaternion对象转换为Vector3对象。例如,如果有一个名为rotation的Quaternion对象,可以使用rotation.eulerAngles得到其欧拉角表示。 2.然后,将欧拉角转换为Vector3。欧拉角的x、y和z分量分别对应Vector3的x、y和z分量,可以直接将欧拉角的x、y和z值分别赋给Vector3的x、y和z属性。 下面是具体的实现例子: Quaternion rotation = Quaternion.Euler(30, 45, 60); // 示例Quaternion对象 Vector3 euler = rotation.eulerAngles; // 将Quaternion转换为Vector3的欧拉角表示 Vector3 vector = new Vector3(euler.x, euler.y, euler.z); // 将欧拉角转换为Vector3 以上是将Quaternion转换为Vector3的基本方法,可以根据实际需求进行适当的调整和扩展。 需要注意的是,Quaternion和Vector3表示的是不同的信息,Quaternion表示旋转,而Vector3表示位置。所以在使用Quaternion转换为Vector3时需要确保其转换的意义和目的。 ### 回答3: 在Unity中,Quaternion类型表示了3D旋转的方式,而Vector3类型表示了3D空间中的一个点的位置。有时候我们需要将一个Quaternion转换为一个Vector3,以便于通过向量的方式表示出旋转后的方向。 在将Quaternion转换为Vector3时,可以使用Quaternion类型的eulerAngles属性,该属性返回一个旋转角度的Vector3表示。具体的代码如下: ``` Quaternion rotation = // 获取到的Quaternion值 Vector3 euler = rotation.eulerAngles; ``` 这样,我们就可以获取到了Quaternion旋转后的欧拉角表示,进而将其转换为Vector3。 需要注意的是,Quaternion旋转后的欧拉角表示有一个限制,即在180度旋转时,可能存在连续性的问题,即两个角度表示相同的旋转结果。为了避免这种情况,有时候我们需要对欧拉角进行额外的处理。 在一些特定的场景下,Quaternion转换为Vector3的意义可能会有所差异,具体的转换方式和处理方式也可能有所不同。因此,在实际应用中,根据具体的需求和场景进行适当的调整和处理,以确保转换结果的准确性和符合预期。
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