Unity Shader之Stencil Buffer

本文介绍如何使用Unity Shader中的Stencil Buffer实现类似纪念碑谷的立体旋转效果。内容包括Stencil Buffer的功能、它与Depth及Color Buffer的区别,以及高级应用如阴影和轮廓渲染。通过理解Stencil Test和Depth Test的关系,实现图形渲染流水线中的复杂效果。文中还包含关键代码片段,展示了盒子表面的Shader实现。
摘要由CSDN通过智能技术生成

玩过纪念碑谷的人都知道里面有个很酷炫的效果,可以转动一个盒子看到盒子里面不同的建筑物,很好玩,自己做了个类似的效果。

核心是需要用到Stencil Buffer,这里是官方文档

https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html

这个功能主要是提供一个遮罩功能,可以由一个数值来决定丢弃或保存在缓冲里面颜色值。

注意,Stencil Buffer跟Depth Buffer不是一个Buffer,需要特定的显卡支持,还有另外有个ColorMask用到的Color Buffer也是单独的Buffer,不要搞混了。

很多高级应用会利用Depth Buffer和Stenci Buffer在图形渲染流水线中的关联关系,例如,Stencil的数值可以按每个像素是否通过Depth Test来自动增加或者减少。一些阴影渲染,轮廓渲染都是Stencil Buffer的高级用法。

注意执行顺序:片元------>裁剪------>透明测试-------->StencilTest----------->depth Test--------> Blender--------->颜色缓冲区。

以下是代码,首先是盒子表面

Shader "Custom/StencilMaskShad
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