《UnityShader入门精要》纹理贴图——遮罩纹理 笔记及代码注释

 我们希望模型表面某些区域的反光强烈一些,而某些区域弱一些。为了得到更加细腻的效果,我们就可以使用一张遮罩纹理来控制光照。 可以让美术人员更加精准(像素级别)地控制模型表面的各种性质。

流程: 通过采样得到遮罩纹理的纹素值,然后使用其中某个(或某几个)通道的值(例如texel.r)来与某种表面属性进行相乘,这样,当该通道的值为0 时,可以保护表面不受该属性的影响。

 

Shader "MaskTexture"
{
    Properties
    {
        _Color("Color Tint",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex",2D) = "white"{}
        _BumpMap("Bump Tex",2D) = "bump"{}
        _BumpScale("Bump Scale",float) = 1.0
        _SpecularMask("Specular Mask",2D)= "white"{}
        _SpecularScale("Specular Scale",float)=1.0
       
    }
    SubShader
    {
        Pass{
            Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
    
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Unity Shader 中的 Texture Mask 意思是使用一张灰度图作为遮罩来控制另一张纹理的显示程度。这种技术通常用于实现一些特效效果,例如角色的阴影、光照效果等等。 下面是一个简单的 Texture Mask Shader 的实现: ```c# Shader "Custom/TextureMask" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _MaskTex ("Mask Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; sampler2D _MaskTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_MaskTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { // 取样原始纹理和 Mask 纹理 fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex); float mask = tex2D(_MaskTex, IN.uv_MaskTex).r; // 根据 Mask 灰度值来控制显示程度 o.Albedo = c.rgb * mask; o.Alpha = c.a * mask; o.Emission = 0; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 在这个 Shader 中,我们定义了两个属性 `_MainTex` 和 `_MaskTex` 分别表示原始纹理和 Mask 纹理。然后在 `surf` 函数中,我们通过 `tex2D` 函数取样两个纹理,并根据 Mask 灰度值来控制原始纹理的显示程度。 在使用这个 Shader 的时候,只需要将原始纹理和 Mask 纹理分别赋值给 `_MainTex` 和 `_MaskTex` 属性即可: ```c# Material mat = new Material(Shader.Find("Custom/TextureMask")); mat.SetTexture("_MainTex", originalTexture); mat.SetTexture("_MaskTex", maskTexture); ``` 这样就可以使用 Mask 纹理来控制原始纹理的显示程度了。

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