UnityShader之OutLine

这篇博客介绍了如何在Unity中使用Shader实现观察空间下的均匀描边效果。关键在于将顶点坐标转换到观察空间并根据法线进行偏移,确保线条在不同视角下宽度一致。Shader包含两个Pass,一个用于绘制线条,一个用于填充。最终实现了在物体边缘描绘出固定宽度的轮廓线。
摘要由CSDN通过智能技术生成
算法很简单,主要需要不同观察角度看上去线的宽度一样,需要转换到观察空间进行操作,空间变换请看我上一篇博客。
需要两个pass,一个画线,一个填充

Shader "Custom/Outline"
{
	Properties
	{
	
	_OutlineVal("Outline value", Range(0., 2.)) = 1.                //描线的宽度
		_OutlineCol("Outline color", color) = (1., 1., 1., 1.)
	}
		SubShader
	{
		Tags{ "Queue" = "Geometry" "RenderType" = "Opaque" }

		Pass
	{
		Cull Front

		CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

		struct v2f {
		float4 pos : SV_POSITION;
	};

	float _OutlineVal;

	v2f vert(appdata_base v) {
		v2f o;
		o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);       //注意这里只换算到观察空间,还没有到裁剪空间
		float3 normal = mul((float3x3) UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); //上一篇博客说过,法线的变换需要用到UNITY_MATRIX_IT_MV
		o.pos.xy += _OutlineVal*normal.xy;   //观察空间里xy方向始终和最终屏幕方
Unity2D的Outline Shader是一种在2D游戏中添加轮廓效果的图形着色器。这个着色器可以使2D游戏中的精灵、角色或物体之间的边界更加明显,从而增强了其可视化效果。 Outline Shader可以通过在渲染过程中在精灵、角色或物体周围添加一个轮廓层来实现。这个轮廓层通常是一个与原始精灵、角色或物体形状相同但稍微大一点的副本。这个副本通常是单色的,并且在渲染过程中会被放置在原始图形的上面,从而在视觉上创建出一种边界的效果。 为了实现这个效果,Outline Shader通常包含以下几个关键步骤: 1. 通过在画布上复制原始精灵、角色或物体的形状来创建一个副本。 2. 将副本填充为所需的颜色,通常是一个单一的轮廓颜色。 3. 将副本的渲染顺序设置为比原始图形更靠近摄像机,以确保它在渲染过程中覆盖原始图形。 4. 渲染原始图形。 5. 渲染轮廓副本。 通过执行以上步骤,Outline Shader能够创建出一个边界效果,从而增强了2D游戏物体的可视化效果。这对于突出显示游戏中的重要对象、角色或特殊元素非常有用,让玩家更容易注意到它们。 总结起来,Unity2D的Outline Shader是一种在2D游戏中添加边界效果的图形着色器。通过创建一个轮廓的副本并在渲染过程中渲染,它能够使精灵、角色或物体之间的边界更加明显,从而增强了游戏的可视化效果。
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