unity描边发光shader_Unity Shader实现描边OutLine效果

本文实例为大家分享了Unity Shader实现描边OutLine效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下

Shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(描边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为描边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了描边的效果。

实现代码如下:

Shader "Custom/OutlineShader" {

Properties {

_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}

_OutLineWidth("width", float) = 1.2//定义一个变量

}

SubShader {

Pass

{

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {

float4 vertex:POSITION;

float2 uv:TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float2 uv :TEXCOORD0;

float4 vertex:SV_POSITION;

};

float _OutLineWidth;//设置变量

v2f vert(appdata v)

{

v2f o;

//设置一下xy

//v.vertex.xy *= 1.1;

v.vertex.xy *= _OutLineWidth;//乘上变量

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.uv;

return o;

}

sampler2D _MainTex;

fixed4 frag(v2f i) :SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

//return col;

return fixed4(0, 0, 1, 1);

}

ENDCG

}

Pass

{

ZTest Always

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata {

float4 vertex:POSITION;

float2 uv:TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float2 uv :TEXCOORD0;

float4 vertex:SV_POSITION;

};

v2f vert(appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.uv;

return o;

}

sampler2D _MainTex;

fixed4 frag(v2f i) :SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);

//return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉

return col;

}

ENDCG

}

}

FallBack "Diffuse"

}

物体被遮挡,仍然需要显示,需要设置描边pass的语句ZTest为Always,深度检测一直通过,这样描边pass的片段不会被深度剔除。

运行效果图:

以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持脚本之家。

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