Unity踩坑 - Shader Graphs下制作描边Outline并且修复正方边缘断裂的几种办法

前言

最近在搞卡通渲染器,blender和unity里都搞了一波,总结了一些方法分享给大家。
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方法一:法线外扩

实现:

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先上个图,原理很简单

  1. 找他的法线位置
  2. 对法线位置进行外扩
  3. 外扩之后避免坐标不对又加上了自身坐标
  4. 改颜色
  5. 通过Is Front Face来判断是否是正面你,进行背面剔除(必须开双面)

缺点:

对棱角分明的物体很不友好,查了一圈外网大家对这个都非常的头疼。
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尤其我还是用的low poly的模型
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方法二、Sobel边缘检测(官方示例学的)

实现方法

原理是用sobel作为算子,然后对屏幕上所有的物体在渲染前进行计算,然后再添加描边效果后,再进行输出。
这里就用到了URP的一些特性
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然后打开示例工程准备拷贝他们的文件
示例工程
就是用他们这个方法
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拷贝这两个文件
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和这个shader文件

然后对应这个shader创建一个材质球
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在自定义渲染管线下创建一个这个,然后附加材质球
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然后调整材质球的设置就可以了请添加图片描述
具体实现代码那个文件里也有,感兴趣的老哥可以看看,如果做成shaderGraphs版本的记得叫我学一下……

官方甚至自己带了一个卡通渲染器在里面

缺点

请添加图片描述
渲染背景色差较大的边缘会非常清晰,当距离拉远或者色块差异较小的时候就会产生模糊边缘
(所以官方示例怼了个第一人称3D……)
另一个问题就是,这个不能分层渲染,得自己再加工一下,让指定的物体有描边

方法三、体积膨胀

这个方法其实主要是为了去搞这种边缘比较直的物体的
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原理其实和法线那个差不多,只不过这个是为了扩张整个模型,然后再计算遮挡信息。

缺点

只能解决🔴模型轴心在中心位置的模型🔴
如果不在中心,描边就会错位
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结束

其实还有一种非常变态的办法,是我目前项目去使用的。
不在unity中创建描边,直接在blender中创建
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这样导出到FBX的时候,会保留模型的描边材质通道
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然后给这个材质附加一个黑色就行了
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对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单的描边发光Shader示例: 首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中: ```csharp Shader "Custom/OutlineGlowShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色 // 描边效果 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)); float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度 o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。 为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。

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