Unity Shader学习(四)试着绘制一个正方形

绘制一个正方形,原理也很简单,判断点是否在尺寸所在范围内即可,先获取到(点坐标-中心坐标)的向量,对x,y两个轴的值与size进行判断。

Shader "Unlit/shader5"
{ 
    ///绘制正方形
    Properties
    {
    _Center("Center",Vector)=(0.5,0.5,0,0)
    _RectColor("RectColor",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"
        struct v2f{
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float4 position:TEXCOORD1;
            float2 uv:TEXCOORD0;
        };
        v2f vert(appdata_base v){
            v2f o;
            o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.position=v.vertex;
            o.uv=v.texcoord;
            return o;
        }
        //中心点
        float4 _Center;
        //颜色
        fixed4 _RectColor;
        //绘制正方形
        float rect(float2 pt,float2 size,float2 center){
            float2 p=pt-center;
            float2 halfsize=size*0.5;
            float hotz=step(-halfsize.x,p.x)-step(halfsize.x,p.x);
            float vert=step(-halfsize.y,p.y)-step(halfsize.y,p.y);
            return hotz*vert;
        }
           

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 pos=i.position.xy;
                float size=0.4;
                float inRect=rect(pos,size,_Center);
                fixed3 col=fixed3(1,1,0)*inRect;
                return fixed4(col,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

绘制长方形也是同样的原理

Shader "Unlit/shader5"
{ 
    ///绘制正方形
    Properties
    {
    _Center("Center",Vector)=(0.5,0.5,0,0)
    _RectColor("RectColor",Color)=(1,1,1,1)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"
        struct v2f{
            float4 vertex:SV_POSITION;
            float4 position:TEXCOORD1;
            float2 uv:TEXCOORD0;
        };
        v2f vert(appdata_base v){
            v2f o;
            o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.position=v.vertex;
            o.uv=v.texcoord;
            return o;
        }
        //中心点
        float4 _Center;
        //颜色
        fixed4 _RectColor;
        //绘制正方形
        float rect(float2 pt,float2 size,float2 center){
            float2 p=pt-center;
            float2 halfsize=size*0.5;
            float hotz=step(-halfsize.x,p.x)-step(halfsize.x,p.x);
            float vert=step(-halfsize.y,p.y)-step(halfsize.y,p.y);
            return hotz*vert;
        }
        float Longrect(float2 pt,float width,float height,float2 center){
            float2 p=pt-center;
            float2 halfwidth=width*0.5;
            float2 halfheight=height*0.5;
            float hotz=step(-halfwidth.x,p.x)-step(halfwidth.x,p.x);
            float vert=step(-halfheight.y,p.y)-step(halfheight.y,p.y);
            return hotz*vert;
        } 

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float2 pos=i.position.xy;
                float size=0.4;
                //float inRect=rect(pos,size,_Center);
                float longrect=Longrect(pos,0.4,0.2,_Center);
                fixed3 col=fixed3(1,1,0)*longrect;
                return fixed4(col,1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在这里插入图片描述

  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 打赏
    打赏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

ToDoNothing

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值