Unity多人联机框架Mirro学习记录(一)

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NetworkServer中注册事件RegisterHandler

主要是注册服务端使用的事件

   // message handlers 
        /// <summary>Register a handler for message type T. Most should require authentication.</summary>
        // TODO obsolete this some day to always use the channelId version.
        //      all handlers in this version are wrapped with 1 extra action.
        public static void RegisterHandler<T>(Action<NetworkConnectionToClient, T> handler, bool requireAuthentication = true)
            where T : struct, NetworkMessage
        {
            ushort msgType = MessagePacking.GetId<T>();
            if (handlers.ContainsKey(msgType))
            {
                Debug.LogWarning($"NetworkServer.RegisterHandler replacing handler for {typeof(T).FullName}, id={msgType}. If replacement is intentional, use ReplaceHandler instead to avoid this warning.");
            }
            handlers[msgType] = MessagePacking.WrapHandler(handler, requireAuthentication);
        }

使用方法如下:
先设计传输的数据

  public struct TestServerMessage: NetworkMessage
    {
        public string message;
    }

服务端注册事件,注意一定要在服务端,事件格式如下所示

NetworkServer.RegisterHandler<TestServerMessage>(OnTestServerMessage);
public void OnTestServerMessage(NetworkConnectionToClient conn, TestServerMessage msg)
{
 Debug.Log(msg.message);
}

然后发送事件,客户端使用Send发送事件,发送给服务端执行,而不是发送给其他客户端

 NetworkClient.Send(new TestServerMessage { message="我来了"});

NetworkClient.Send() 函数

主要是发送数据给服务端,调用注册的服务端函数

    // send 
        /// <summary>Send a NetworkMessage to the server over the given channel.</summary>
        public static void Send<T>(T message, int channelId = Channels.Reliable)
            where T : struct, NetworkMessage
        {
            if (connection != null)
            {
                if (connectState == ConnectState.Connected)
                {
                    connection.Send(message, channelId);
                }
                else Debug.LogError("NetworkClient Send when not connected to a server");
            }
            else Debug.LogError("NetworkClient Send with no connection");
        }

NetworkConnectionToClient中的Send函数

主要是向该连接的客户端发送消息,例如我在服务端保存了所有客户端NetworkConnectionToClient,可以通过该客户端的Send函数执行对应的事件

 // Send stage one: NetworkMessage<T>
        /// <summary>Send a NetworkMessage to this connection over the given channel.</summary>
        [MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
        public void Send<T>(T message, int channelId = Channels.Reliable)
            where T : struct, NetworkMessage
        {
            using (NetworkWriterPooled writer = NetworkWriterPool.Get())
            {
                // pack message and send allocation free
                MessagePacking.Pack(message, writer);
                NetworkDiagnostics.OnSend(message, channelId, writer.Position, 1);
                Send(writer.ToArraySegment(), channelId);
            }
        }

例如在服务器端运行的OnServerConnect函数中,检测到一旦有客户端加入,就会执行该函数,conn为加入函数的客户端NetworkConnectionToClient 。

public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){}

创建一个客户端使用的传输数据

    public struct TestClientMessage : NetworkMessage
    {
        public string message;
    }

注册该事件,每个客户端都要注册,如果出现客户端没有注册该事件,但是仍然发送数据过去,就会出现下面这个错误,因为NetworkClient没有注册该事件,所以会出现该问题
在这里插入图片描述
一般注册在OnStartClient函数中

public override void OnStartClient(){
	NetworkClient.RegisterHandler<TestClientMessage>(OnTestClientMessage);
}
public void OnTestClientMessage(TestClientMessage msg)
{
	Debug.Log(msg.message);
}

注册完成之后,进行发送调用

public override void OnServerConnect(NetworkConnectionToClient conn){
 conn.Send(new TestClientMessage { message=conn.connectionId+"发来消息"});
}
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Unity多人联机实时对战技术》是一份详细介绍Unity引擎中实现多人在线对战功能的技术指南。该文档主要包括以下内容: 首先介绍了多人联机实时对战技术的概念和特点。多人联机对战技术是指多个玩家通过网络实时进行游戏对战,具有实时性、互动性和可扩展性等特点。在这种技术下,玩家可以实时与其他玩家进行交互,共同参与游戏活动。 接着,文档详细介绍了Unity引擎中实现多人联机对战的方法和技术。其中包括网络通信技术、服务器架构和数据同步等方面的内容。通过网络通信技术,玩家可以实时收发游戏数据,保证游戏的实时性。服务器架构则是用来管理游戏的各项功能和数据,确保多个玩家之间的同步和协作。数据同步技术是保证不同玩家之间游戏数据一致性的重要手段,确保每个玩家在各自游戏客户端上看到的游戏状态是一致的。 此外,文档还介绍了其他相关的技术和工具,如游戏内购系统、反作弊机制等。游戏内购系统是指在游戏中添加虚拟商品,使玩家可以通过购买来获取更好的游戏体验。反作弊机制则是为了保证游戏的公平性和完整性,在游戏中防止作弊行为的发生。 总结起来,《Unity多人联机实时对战技术》是一份全面介绍Unity引擎中实现多人在线对战功能的技术文档,内容包括了多人联机实现的概念、技术方法和相关工具等,对于有需要的游戏开发者来说,是一份非常实用的参考资料。

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