环境:StarForce matser 3.1.7
之前我们就提到过流程贯穿游戏的始终,那么今天就来详细的说一下流程模块
ProcedureLauch为游戏入口流程,我们就来看他是什么,他做了什么
一眼看见他继承自ProcedureBase
我们一层层跟进,发现他和状态机有着不可分割的关系,每个流程都是一个状态
他们的关系大体上可以用这个UML图解释,当然这只是非常非常简略的版本,如果要把所有特性都列出来,那将会很庞大的。推荐大家仔细研读这部分代码,体会编程的乐趣与开发者的智慧。
我们需要知道,由基层的Fsm更新来驱动状态机状态的更新,状态机状态的切换也会传递到底层的Fsm上,即一切状态都被Fsm持有与维护
我们就以ProcedureChangeScene这个流程类来熟悉上面的流程图
进入流程时,订阅了一些事件,并且为切换场景做好了准备
流程状态更新,如果场景加载已经完成,就根据需要切换场景。其中的procedureOwner为流程持有者,为GameFramework.Fsm.IFsm<GameFramework.Procedure.IProcedureManager>别名
离开流程,需要取消订阅事件,不然以后别的地方抛事件,这里一样会进行处理,也就可能出问题
一般流程这三个生命周期函数都是必不可少的,也可以增加别的生命周期函数,按自己需求来
基本的操作都知道了,下面就是StarForce的流程图了
如果哪里说的不对或者不好,恳请大家指出,共同进步!