shader
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凌晨出没的东熊
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unity shader 测试执行时间
不知道准不准原创 2022-08-09 19:44:38 · 916 阅读 · 0 评论 -
HDRP Custom Pass Shader 获取世界坐标和近/远裁剪平面坐标
这个函数的内部实现当然还是用NDC坐标推世界空间坐标,但此处参数传入的是屏幕坐标UV。(虽然他命名成NDC- -,但实际上是屏幕坐标UV,左下角(0, 0) , 右上角(1, 1))注释掉 CustomPassCommon.hlsl,把里面的内容复制到你的着色器中,解锁顶点着色器。这篇链接详细推导了如何使用NDC坐标和深度推导世界空间坐标。posInput的坐标需要再加上相机的坐标,蜜汁小小坑…另外,此处近平面深度是1,远平面是0。把顶点着色器中的代码更改成这样子。......原创 2022-08-08 16:54:27 · 647 阅读 · 0 评论 -
HDRP shader 获取阴影(Custom Pass)
Unity:2021.3.0f1HDRP:12.1.6原创 2022-08-08 00:38:31 · 1479 阅读 · 0 评论 -
HDRP shader 获取像素深度值和法线信息
创建一个自定义Pass可以发现模板中已经帮我们获取好深度值了详情见官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/Packages/[email protected]/manual/Custom-Pass.html参考文献(但失败):HDRP中获取深度值-上午八点-https://blog.csdn.net/h5502637/article/details/86592210/添加引用文件函数如下结果...原创 2022-08-02 14:58:52 · 957 阅读 · 4 评论 -
一个简单的故障艺术效果
因为作业太多了,所以笔记干脆做成作业了(摇头下载传送门(通向Gitee)参考链接:bilibili-AE中制作故障和信号干扰效果-Nick知道知乎-高品质后处理:十种故障艺术(Glitch Art)算法的总结与实现-毛星云...原创 2022-04-20 14:15:21 · 353 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门精要笔记2——使用Cubemap实现镜面反射和折射
先上效果图原创 2020-04-08 21:11:05 · 925 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门精要笔记1——顶点/片元着色器结构与BRDF(基本光照模型)——实现漫反射
文章目录BRDF(基本光照模型)实现漫反射光线强度的计算好现在开始写Shader新建Shader添加一个Properties语义块添加SubShader和Pass。使用CG/HLSL语言来编写顶点/片元着色器定义a2v和v2f结构体包含头文件以及声明属性变量编写顶点着色器编写片元着色器将法线向量和光源方向归一化(转为长度为1的单位向量)计算光线强度并返回颜色增加对灯光颜色的考虑包含头文件修改片元着...原创 2020-04-08 21:08:51 · 905 阅读 · 2 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Input
Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值 名称 值 解释 PI π ≈ 3.1415 圆周率 TAU τ ≈ 2π PHI φ ≈ 1.618 黄金比例 E e ≈ 2.71828 自然对数的底 SQRT2 √2 = 1....原创 2018-06-17 19:49:08 · 4166 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之Channel(通道)
Combine 组合 —— 分别输入RGBA然后创建一个颜色 Flip 翻转 —— 去掉某个颜色通道 拿Flip 和 Artistic-Adjustment-Invert Colors 作对比,前者是去掉某个色,后者是加上某个色 拿Flip 和 Artistic-Mask-Channel Mask 作对比,emmmm看不出区别 Split 分割 ——和Com...原创 2018-06-17 12:29:35 · 3179 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之Artistic
Adjustment(调节)Channel Mixer 通道混合 ——更改RGB各通道的占比 Contrast 对比度调整 Hue 色调调整 Invert Colors 反转颜色——看起来像是加了一层颜色 Replace Color 替换颜色 Saturation 饱和度调整 White Balance 白平衡Blend(混合)Blend 混合 (属性 opacity ...原创 2018-06-16 19:18:01 · 2530 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math
Master(可以理解为最终的输出,有且只有一个)PBR Master 基于物理渲染的主节点。 属性 翻译 说明 Albedo 反照率? 丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色 Normal 法线 丢法线的地方 Emission 发光 定义材质的发光值 Metallic 金属 增加金属质感(要把下面的workf...原创 2018-06-23 18:47:54 · 10182 阅读 · 0 评论