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unity
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凌晨出没的东熊
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HDRP(SRP) 渲染一个摄像机剔除遮罩外的物体
可能会有奇怪的地方出BUG,比如SSAO(这个我直接禁用了),比如运动模糊和TAA(已经修复,即代码中的写入Motion Vector),欢迎留言讨论。中,额外包含了目标图层,以进行接下来的渲染。理论上不出bug的话跟正常渲染没啥区别(抛砖引玉,恳请批评指正!原创 2022-09-19 19:04:49 · 940 阅读 · 0 评论 -
unity 让物体按相机空间(任意物体空间)旋转
在相机空间中进行旋转,然后回到世界空间中并对物体进行应用。原创 2022-09-15 22:40:01 · 834 阅读 · 0 评论 -
unity 获取 AudioSource 分贝值
来源:https://answers.unity.com/questions/157940/getoutputdata-and-getspectrumdata-they-represent-t.html。可以获得一段时间内的“瞬时声压”(虽然可能不是非常对但我们就当他是吧),根据声压公式计算声压后,就容易得到分贝值了。用了0.0001,计算分贝四舍五入相当于计算声压是参考值的多少倍,所以。不同当然会导致结果不同。原创 2022-09-10 18:55:11 · 1338 阅读 · 0 评论 -
unity shader 测试执行时间
不知道准不准原创 2022-08-09 19:44:38 · 940 阅读 · 0 评论 -
HDRP Custom Pass Shader 获取世界坐标和近/远裁剪平面坐标
这个函数的内部实现当然还是用NDC坐标推世界空间坐标,但此处参数传入的是屏幕坐标UV。(虽然他命名成NDC- -,但实际上是屏幕坐标UV,左下角(0, 0) , 右上角(1, 1))注释掉 CustomPassCommon.hlsl,把里面的内容复制到你的着色器中,解锁顶点着色器。这篇链接详细推导了如何使用NDC坐标和深度推导世界空间坐标。posInput的坐标需要再加上相机的坐标,蜜汁小小坑…另外,此处近平面深度是1,远平面是0。把顶点着色器中的代码更改成这样子。......原创 2022-08-08 16:54:27 · 673 阅读 · 0 评论 -
HDRP shader 获取阴影(Custom Pass)
Unity:2021.3.0f1HDRP:12.1.6原创 2022-08-08 00:38:31 · 1512 阅读 · 0 评论 -
HDRP shader 获取像素深度值和法线信息
创建一个自定义Pass可以发现模板中已经帮我们获取好深度值了详情见官方文档:https://docs.unity3d.com/cn/Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition@7.4/manual/Custom-Pass.html参考文献(但失败):HDRP中获取深度值-上午八点-https://blog.csdn.net/h5502637/article/details/86592210/添加引用文件函数如下结果...原创 2022-08-02 14:58:52 · 978 阅读 · 4 评论 -
IDEA配合EmmyLua,在使用Slua的Unity中断点调试
版本Unity:2019.4.5IDEA:2021.1EmmyLua:1.3.6步骤在IDEA中安装EmmyLua,在菜单栏中选择文件/设置/插件,搜索EmmyLua并安装关闭设置窗口,选择主窗口右上角的添加配置点击加号,选择 Emmy DebuggerConnection 改成 Debugger connect IDE复制下方的连接代码,按确定保存设置,到程序入口处粘贴连接代码如果在C#那边中重新赋值了LuaSvr.mainState.loaderDelegate,则要额外添原创 2021-07-20 10:25:01 · 1472 阅读 · 1 评论 -
Unity 让一个平面(Plane)在正交摄像头下全屏
public Transform clip; // Start is called before the first frame update void Start() { clip.position = Camera.main.transform.position + Camera.main.transform.forward * Camera.main.farClipPlane / 2; var p0 = Camera.main.Scree...原创 2020-05-20 20:18:37 · 887 阅读 · 0 评论 -
Unity 记录一种基于深搜和图的迷宫算法
假设一个5*5的迷宫地图,按下图分割可见,问题变成了Unit和Unit之间哪些红色方块应该被打通。则,使用深搜算法遍历Unit,随机往一个相邻的、没有被走过(因为只希望有一条正确通道)的其他Unit走,再把路打通即可。如果无路可走则回溯。效果如图完整代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U...原创 2020-04-28 10:26:09 · 274 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门精要笔记2——使用Cubemap实现镜面反射和折射
先上效果图原创 2020-04-08 21:11:05 · 953 阅读 · 0 评论 -
UnityShader入门精要笔记1——顶点/片元着色器结构与BRDF(基本光照模型)——实现漫反射
文章目录BRDF(基本光照模型)实现漫反射光线强度的计算好现在开始写Shader新建Shader添加一个Properties语义块添加SubShader和Pass。使用CG/HLSL语言来编写顶点/片元着色器定义a2v和v2f结构体包含头文件以及声明属性变量编写顶点着色器编写片元着色器将法线向量和光源方向归一化(转为长度为1的单位向量)计算光线强度并返回颜色增加对灯光颜色的考虑包含头文件修改片元着...原创 2020-04-08 21:08:51 · 919 阅读 · 2 评论 -
Unity 使用 Addressable Asset 配合阿里云实现资源远程托管
在包管理器中安装 Addressable原创 2019-11-13 19:03:07 · 2916 阅读 · 5 评论 -
Unity 2018 配置 Protobuf Buffers 详细过程
配置Proto编译环境新建一个.Net Core应用,安装 NuGet 程序包:Google.Protobuf.Tools找到程序包路径该路径下的tools文件夹中有各系统可用的protoc编译文件将相应系统的路径添加到系统变量Path中,方便接下来的使用,这里是[C:\Users\LANQ\.nuget\packages\google.protobuf.tools\3.8.0\...原创 2019-10-27 18:18:27 · 1328 阅读 · 5 评论 -
使用沙箱让 Unity 双开同一项目
下载 Sandboxie 沙箱官网:http://www.sandboxie.com/index.php度娘:https://pan.baidu.com/s/16UDh9IDyERZGCXDeV7hmIw在沙箱中打开 Unity再普通方式打开一个,即完成了双开。沙箱中的程序会比较卡顿,最好将画质调到最低(Project Settings-质量-选中Very Low)(最低还是会掉帧= ...原创 2019-10-27 18:14:49 · 1040 阅读 · 0 评论 -
unity笔记1 - 碰撞体与触发器的事件
碰撞体事件的先决条件 1.两个物体都添加了碰撞体(collider) 2.其中一个添加了刚体(rigidbody)触发器事件的先决条件 1.两个物体都添加了碰撞体(collider) 2.其中一个添加了刚体(rigidbody) 3.其中一个勾选了碰撞器中Is Trigger选项 * 勾选Is Trigger后,两个物体碰撞时将不产生物理效果,也就是直接穿过去(穿模)碰撞体和触原创 2018-02-03 17:16:49 · 1294 阅读 · 0 评论 -
unity笔记3 - Mathf.Repeat and Mathf.PingPong
Mathf.Repeat 定义 public static float Repeat(float t,float length); 循环值t,使输出不会大于等于length,也不会小于0。 //输入 012345678 //输出 012012012 for (int i = 0; i 9; i++) {原创 2018-02-04 12:00:31 · 9012 阅读 · 2 评论 -
unity笔记4 - 让方块翻滚前进(RotateAround)
今天把猴哥教程里的游戏原作找到了,猴哥的教程是买不起的了…只能自己对照着游戏琢磨着临摹一个 虽说只学了几天,生成个地图倒是没啥障碍,但方块的滚动倒是把我难倒了…试了下直接用Rotate转,因为有刚体的存在压根转不了,又试了下给方块施加一个力矩,但效果很不理想…力大了就飞出去,力小了又转的慢百度了半天,终于是找到了RotateAround这个方法 public void Rotat原创 2018-02-05 23:04:26 · 5163 阅读 · 16 评论 -
unity笔记 2 - 克隆物体,延迟执行,定时循环,旋转自身,改变颜色,混合颜色
克隆物体Instantiate(GameObject);延迟执行Invoke(string method,int Secondtimes) //参数一为要执行的方法名定时循环InvokeRepeating(string method,int Secondtimetowake,int Secondtimetonext) //参数一为要执行的方法名使用四元数旋转自身...原创 2018-02-08 17:53:17 · 1319 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Master 、Math
Master(可以理解为最终的输出,有且只有一个)PBR Master 基于物理渲染的主节点。 属性 翻译 说明 Albedo 反照率? 丢材质的地方,或者也可以输入一个颜色 Normal 法线 丢法线的地方 Emission 发光 定义材质的发光值 Metallic 金属 增加金属质感(要把下面的workf...原创 2018-06-23 18:47:54 · 10229 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之Artistic
Adjustment(调节)Channel Mixer 通道混合 ——更改RGB各通道的占比 Contrast 对比度调整 Hue 色调调整 Invert Colors 反转颜色——看起来像是加了一层颜色 Replace Color 替换颜色 Saturation 饱和度调整 White Balance 白平衡Blend(混合)Blend 混合 (属性 opacity ...原创 2018-06-16 19:18:01 · 2539 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之Channel(通道)
Combine 组合 —— 分别输入RGBA然后创建一个颜色 Flip 翻转 —— 去掉某个颜色通道 拿Flip 和 Artistic-Adjustment-Invert Colors 作对比,前者是去掉某个色,后者是加上某个色 拿Flip 和 Artistic-Mask-Channel Mask 作对比,emmmm看不出区别 Split 分割 ——和Com...原创 2018-06-17 12:29:35 · 3192 阅读 · 0 评论 -
Unity Shader Graph 可视化着色器 —— 节点之 Input
Basic(基本)Boolean 布尔值(逻辑值) Color 颜色 Constant 常量——得到一些常量值 名称 值 解释 PI π ≈ 3.1415 圆周率 TAU τ ≈ 2π PHI φ ≈ 1.618 黄金比例 E e ≈ 2.71828 自然对数的底 SQRT2 √2 = 1....原创 2018-06-17 19:49:08 · 4217 阅读 · 0 评论 -
unity笔记 0 - 添加物体,预制体;施加力;移动物体,旋转物体;相机跟随;禁用物体
添加物体GameObject cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);cube.AddComponent();cube.transform.position = new Vector3(x, y, z);添加预制体 public Transform brick; // Use this for原创 2018-02-03 16:47:13 · 1928 阅读 · 0 评论