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原创 PBR——基于物理的相机

基于物理的摄像机

2022-09-05 03:17:06 273 1

原创 TA100 T3.7 TB(D)R

TA100 图形3.7课,关于手机架构的笔记

2022-09-04 22:40:50 194

原创 TA100 T3.5 EarlyZ/Zprepass和日后做笔记的方法思考

0.前言...

2022-08-31 23:41:21 227 1

原创 PBR——概述、基于物理的材质

PBR概述PBR,即Physically Based Rendering,主要分为基于物理的材质、基于物理的光照和基于物理的相机三个部分,目前来说对大家最为所熟知的是基于物理的材质部分。本文围绕基于物理的材质进行相关介绍。什么是PBR其实最早听说PBR这玩意,是在各种建模培训班的广告上听的。来某州、火*、x众学次世代PBR建模,挑战月薪过W…类似的广告数不胜数。那段时间对于PBR的认知是,一种建模的全套流程,从低模到高模接着拓扑然后烘培再到去Substance做贴图最后还去八猴做渲染的那一套ddc一条

2022-05-12 13:18:33 8496

原创 TA100 T3.4

前向/延迟渲染管线渲染路径渲染方式FORWARD流程Unity中规则DEFERRED流程几何处理Pass光照Pass透明物体不同渲染路径的特性异同优劣前向渲染优点缺点延迟渲染优点缺点其他Unity中渲染路径设置TBDR更多渲染路径延迟光照Deferred Lighting分块正向渲染Forward+群组渲染Clustered Rendering不同Pass下光源shader的编写PreZ补充渲染路径Render Path:决定光照的实现方式,即决定光照的计算流程。渲染方式目前看起来前向渲染明显

2022-04-15 00:08:17 2390

原创 TA100 L2.7

LDR和HDR基本概念Why HDRHDR in UnityCameraLightmap拾色器优缺点优点缺点BloomTone Mapping基本概念Dynamic Range:最高亮度/最低亮度 (物理亮度)精度通道常见格式常见地方LDR8位0-1jpg、png…拾色器、一般图片、屏幕HDR远高于8位可以大于1exr、hdr、tif、rawHDRI、真实世界不同显示器由于厂家和制作手法不一,其物理亮度并非统一,而LDR的范围是0-1,对应在不同屏

2022-03-26 17:51:29 2751

原创 TA100 L2.6

伽马矫正什么是伽马矫正对于在现实中拍一张线性照片,我们将它存到电脑里的时候要进行一次变化,Output = Input ^ 0.45。从电脑里面拿出来放到显示器上给人看的时候,再进行一次变化,Output’=Input’ ^ 2.2。最后显示出来的和我们真正拍到的照片长一个样。我们将前者叫做伽马编码,后者叫做伽马矫正。为什么要伽马矫正1.人眼对暗部变化敏感,亮部变化迟钝先来看两条色图(?)人眼认为上图是均匀变化的,但物理世界却告诉我们下图才是均匀变化的灰度图。多洗爹?这里就要扯到一条韦

2022-03-26 01:23:11 1194

原创 【露西亚-深红之渊】自娱自乐向战双卡渲还原尝试

这里写目录标题前言贴图简介描边漫反射镜面反射边缘光PBR结合一些Tricky的小细节未解决的问题、想法前言贴图简介描边漫反射镜面反射边缘光PBR结合一些Tricky的小细节未解决的问题、想法...

2022-03-19 10:03:42 3334 3

原创 TA100 3.1

TA100 3.1笔记

2022-02-20 20:50:53 4408

原创 TA100 L2.4

一、光照模型定义:光线与空间中物体表面之间的交互模型分类:1.基于物理理论的光照模型(PBR)2.经验光照模型意义:现实光照对于电脑来说过于复杂,影响因素也过多。光照模型通过对现实中的光照情况进行总结和简化,得出一套用于计算机计算光照的方案历史:二、局部光照模型定义:只考虑直接光照的光线1.漫反射光线均匀反射,通过吸收和散射改变颜色和方向符合Lambert理论:DiffCol = LightCol * BaseCol * nDotl2.高光..

2021-09-20 01:52:36 181 1

原创 TA100 L2.3

笔记:作业:1.常用的函数:pow;lerp;normalize;dot;tex2D2.ddx, ddy使用测试:利用ddx,ddy函数在不获取Normal的情况下算物体法线(又称flat shading)先给代码截个图,左边是用ddxddy算的,右边是直接取Normal用法线当作物体输出颜色,结果如上所示可以看出用ddx,ddy算的法线过渡不平滑,一个面只有一种颜色原理:法线方向nDir 由切线方向和副切线...

2021-09-17 00:35:57 94

原创 TA100 L2.2

顶点色作用:rgba四个通道可以储存信息将某一颜色作为阈值来生成遮罩,控制某一效果的发生与否光滑组对法线影响:处于一个光滑组中的点法线会进行插值,使模型看起来光滑打了硬边却不拆分uv,在烘焙时就会出错,没法将不同的光滑组烘焙上去(法线图颜色连在一起)...

2021-07-24 11:46:21 57

原创 TA100 L2.1

人眼可见光波长范围:400-760nm色彩空间定义:色域 gamma 白点

2021-07-18 10:52:53 75

原创 TA100 L1.3

filter mode:最邻近 线性插值 立方卷积纹理贴图优化:cpu:减少drawcall,使用纹理图集或纹理数组,一次提交多张贴图gpu:硬件解码进行纹理压缩

2021-07-17 16:26:03 88

原创 TA100 1.3

Adreno420开始支持es3.2420,430,510,530,540,630,640…vulkan:opengl重编写版本低开销高OS兼容高度线程化,基于并行运算,效率高减少传统api气泡的产生,提高gpu利用率OpenGL在新时代的应用(个人观点)...

2021-07-15 23:40:40 82

原创 TA100 1.2.3

模型空间:以模型中心为原点,模型世界空间:绝对坐标视野空间:以摄像机为原点,摄像机的视角为边界

2021-07-15 12:00:57 108

原创 TA100 L1.2.2

2021-07-14 16:54:07 92

原创 TA100 L1.2.1

小姐姐的作业,我用的是unity2020,shadergraph里没有mainlight节点,所以上网找了一个shader嫖了里面的mainlight节点,不知道效果正不正确(但这样就连不上position)

2021-07-14 15:47:04 322 5

原创 TA100 1.1

对于近平面偏移、逐级联(级联的概念)还不是很清楚

2021-07-12 13:33:57 105

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