PBR——概述、基于物理的材质

PBR概述

PBR,即Physically Based Rendering,主要分为基于物理的材质、基于物理的光照和基于物理的相机三个部分,目前来说对大家最为所熟知的是基于物理的材质部分。本文围绕基于物理的材质进行相关介绍。

什么是PBR

其实最早听说PBR这玩意,是在各种建模培训班的广告上听的。来某州、火*、x众学次世代PBR建模,挑战月薪过W…类似的广告数不胜数。那段时间对于PBR的认知是,一种建模的全套流程,从低模到高模接着拓扑然后烘培再到去Substance做贴图最后还去八猴做渲染的那一套ddc一条龙流程。与之相对的则是手绘建模流程。
这样理解PBR这个词不能说它完全错,但是是片面的。PBR是一套从上到下的流程,上游从图形、渲染开始,中间经历了Shader等,再到下游的美术资产制作,PBR贯穿着这一整套流程链,而非简简单单的烘个法线、画两张贴图就是PBR了。
至于为什么PBR能成为各大培训班的卖点呢?主要是以PBR流程制作出来的模型渲染之后“一眼顶真”,所以广受小白们的青睐。
那么为什么PBR能够以假乱真呢?这里就要引出PBR的概念了。PBR是基于物理的渲染过程,是一套着色和渲染技术,更精确低描述光如何与物体表面进行交互。PBR“基于物理”,是对现实的一种模拟仿真近似,所以渲染结果往真实的方向去靠拢。

为什么要PBR

PBR的好处是什么?
我将PBR的优点总结为真实性、易用性、广泛性。
真实性就是渲染的结果非常具有真实感。
随便从网上找了几张图让带伙大致感受一下PBR的效果。
在这里插入图片描述
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PBR的材质便于设置。最简单的PBR只需要金属度和粗糙度两个参数就能让美术随手调出各种质感的材质。
Unity官方给了metallicroughness和specularglossiness两种工作流的图表,照着这张表设置参数很快就能出材质。
在这里插入图片描述
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复杂一点的其他的参数来调更加牛逼的效果,这里提一嘴迪士尼原则
在这里插入图片描述
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此外,便于统一美术的工作流程。而且事实上PBR流程已经得到了广泛的推广。现在随便去市面上找款三维软件都能看到PBR的身影。玛雅里面把standardsurface材质球拖出来再点下阿诺德渲染,油腻体里自带的标准/Lit材质,UE默认的标准材质,以及SP里的MetalRoughness工作流,

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