本文用以总结做卡通渲染的一些经验
首先在做卡通渲染时需要先要搞明白 我们眼里的卡通到底算不算“卡通”?
事实上这个概念已经变得很模糊,现在市面上的游戏已经很难用单纯的写实或者卡通两类来做以区分了。
所以我们只能用真实和非真实来区分,我粗浅的划分了非真实渲染的几种表现形式:
- 守望先锋
这款游戏用上了基于物理计算的高光、反射使一些材质看起来“比较”像真实的质感。
经典的欧美夸张设计,Normal也比较讲究,如果看过守望先锋的Normal贴图你会发现很"干净", 这种所谓的干净实际上是艺术表现常用的抽象方法,保留大块的结构,去掉细致的噪点。
(当然这样也有另一个好处,压缩纹理大小不会造成太多的问题)
这种抽象正好与这种欧美式抽象的外形设计完美配合,所以看起来很不错。当然不论什么风格,光和影永远是最重要的,守望先锋的光影通过烘焙lightmap并且刻意在某些地方补光,人为的去模拟一些间接光,加上艺术化的调整了阴影颜色,让整个画面看起来“似真似假”。这属于非常成功的一种表现,因为艺术基于生活而高于生活不是吗?
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斩妖行<