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UE4
文章平均质量分 58
阿拉平平的小屋
这个作者很懒,什么都没留下…
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ue4.25 SetupAndroid.bat运行报错问题解决
ue4.25android环境安装问题解决首先,把以前版本的nvpack,Android sdk、ndk都删掉,下载最新版的Android studio,从Android studio里面下载Android11,的sdk。然后运行SetupAndroid.bat,出现错误,一开始报找不到java_home,然后配了环境变量,又报:Using sdkmanager: C:\NVPACK\android-sdk-windows\tools\bin\sdkmanager.bat Exception in th原创 2020-10-24 16:34:07 · 1825 阅读 · 3 评论 -
ue4的SceneComponent2D的SceneDepthInA问题
renderTarget是PF_A16B16G16R16格式, SceneCaptureComponent2D->CaptureSource = ESceneCaptureSource::SCS_SceneColorSceneDepth,但生成的RenderTarget的a通道被截取到了1.查看源码,涉及到的shader是MobileSceneCapture.usf文件。看不出来啥问题然...原创 2019-11-16 10:32:10 · 2168 阅读 · 3 评论 -
UE4光照通道
使动态光源照亮与其光照通道相同的Actor。使用户能自由掌握Actor的光照。当前ue支持最多3中光照通道。用法定向光源、聚光灯、点光源和可被光源影响的所有Actor(staticMesh,SkeletonMesh等)均默认启用Lighting Channel 0. 如果需要一个可照亮的Actor受某一光源的影响,这个Actor和光源的光照通道需要相同,即Light的Lighting chan...原创 2019-03-05 11:55:55 · 6044 阅读 · 3 评论 -
Ue4安卓平台,shader编译找不到%
在es2下编译报错,这样改:原创 2019-01-22 18:07:55 · 407 阅读 · 0 评论 -
UE4:compute shader和其他shader通信
参考这篇文章。这篇文章写的很好了,这里笔者只说自己遇到的问题。在添加compute shader这篇文章中,大家可以看到,我们用compute shader生成了一张图片并存储到了本地。而compute shader和其他shader通信这篇文章主要讲的怎么把compute shader生成的图片用到fragment shader中,即fragment shader中用compute shad...原创 2019-02-01 15:02:51 · 2348 阅读 · 0 评论 -
UE4 通过uniformbuffer传输数据到shader
看到知乎上的这篇文章,虽然新版本的ue4宏名称变了,但基本是可以实现的。笔者自己实现的过程中,想要参考ue4自带的uniform传输数据的写法,在OneColorShader.cpp文件中,这样声明:BEGIN_UNIFORM_BUFFER_STRUCT(FClearShaderUB, ) UNIFORM_MEMBER_ARRAY(FVector4, DrawColorMRT, [8] )E...原创 2019-01-22 12:03:11 · 2912 阅读 · 1 评论 -
ue4 无法烘焙光照问题
烘焙时,swarm插件报错,说找不到某个dll,仔细看,是有带debug字样的dll的。切到develop editor模式下,重新编那个工程就能生成不带debug字样的dll了,能成功的烘焙场景光照了。...原创 2019-01-07 16:54:42 · 2692 阅读 · 0 评论 -
UE4 添加computeshader
参考这篇文章,大部分是没问题的,只有个小问题,可能是由于引擎版本不同导致的。在UseComputeShader_RenderThread函数中,得到ComputeShader之后,要把这个computeshader设置给RHICmdList,否则下面DispathComputeSHader执行的时候会找不到computeShader(该指针为空)。static void UseComputeSh...原创 2019-01-30 11:56:46 · 3046 阅读 · 0 评论 -
unreal vs不错哦
在unreal引擎目录下,搜索unreal vs,双击安装,然后去vs找这个扩展,enable。菜单栏,Tools>Customize>Toolbars>勾选unreal vs。菜单栏就会有启动的项目。原创 2019-02-21 20:59:49 · 702 阅读 · 0 评论 -
UE4 lightmap联机烘焙
https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/UnrealSwarmOverviewhttps://iamsparky.wordpress.com/2010/08/24/tutorial-setting-up-swarm-for-multiple-machines/原创 2019-02-25 20:19:39 · 1447 阅读 · 0 评论 -
shaderParameter和ParameterType大小不一样问题
问题描述:在Engine\Source\Runtime\Renderer\Public\MeshDrawShaderBindings.h文件中,第192行,ensureMsgf(sizeof(ParameterType) == Parameter.GetNumBytes(), TEXT("Attempted to set fewer bytes than the shader required. ...原创 2019-04-30 10:39:33 · 494 阅读 · 0 评论 -
UE4安卓打包遇到的一些错误
在工程设置窗口,左侧查找Android,右侧build栏下有es2和es3.1,根据需要勾选不同选项。打包时,根据贴图类型点击File->package->etc1或etc2或根据需求选择其他选项...原创 2019-01-07 11:50:53 · 6212 阅读 · 2 评论 -
ue4在UMG中制作HSV颜色选取面板(附源文件下载)
http://www.uejoy.com/?p=555转载 2019-01-11 13:55:17 · 2482 阅读 · 1 评论 -
UE4优化相关
https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/chn-pubg-mobile-ue4-development-experiencehttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/Guidelines不透明性能>cut out > 半透明(overdraw) uv接缝\软边少用(会增...原创 2019-01-03 20:07:54 · 548 阅读 · 0 评论 -
基于Unreal引擎的大地形加载研究
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzI3MzA2MzE5Nw==&mid=2668909990&idx=1&sn=c408fc32ce283eabc35ac0e5f46db2ec&chksm=f1c9f9d4c6be70c2297b7bc6e95ea0a1c51e4910c4bd246c2f83c99882128f1c64fbb84...转载 2018-09-13 15:50:58 · 1145 阅读 · 0 评论 -
UE4优化
https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/chn-pubg-mobile-ue4-development-experiencehttps://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Performance/Guidelines不透明性能>cut out > 半透明(overdraw) uv接缝\软边少用(会增原创 2018-09-13 15:49:50 · 1228 阅读 · 0 评论 -
UE4快捷键
控制台打开:“·”键,即1左边的键原创 2018-08-25 17:40:17 · 1409 阅读 · 0 评论 -
UE4的RenderDoc插件
https://wiki.unrealengine.com/RenderDoc_plugin https://github.com/Temaran/UE4RenderDocPlugin原创 2018-08-25 17:36:28 · 3106 阅读 · 0 评论 -
UE4编码规范
https://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/39346375转载 2018-08-24 18:54:29 · 290 阅读 · 0 评论 -
UE4gc
https://wiki.unrealengine.com/Garbage_Collection_%26_Dynamic_Memory_Allocation原创 2018-08-31 13:20:01 · 382 阅读 · 0 评论 -
UE4渲染模块
https://www.jianshu.com/p/4d1be6c2b4ef转载 2018-08-31 13:19:27 · 1108 阅读 · 0 评论 -
UE4添加自己的shader
https://www.unrealengine.com/en-US/blog/how-to-add-global-shaders-to-ue4 http://rcaloca.blogspot.com/2018/01/adding-global-shaders-to-ue4-v20.html https://zhuanlan.zhihu.com/c_187975189原创 2018-08-31 13:18:35 · 5840 阅读 · 0 评论 -
UE渲染流程
https://blog.ch-wind.com/ue4-rendering-code-view-02/转载 2018-09-18 23:10:22 · 1749 阅读 · 0 评论 -
UE4渲染学习——2.渲染
UE4渲染管线有前向渲染、延迟渲染等,本文主要分析延迟渲染。找到Engine\Source\Runtime\Renderer\Private\DeferredShadingRenderer.h,可以看到这些函数虚幻是通过这些函数来一步步完成渲染的。官方说的渲染顺序这个渲染顺序是怎么来的呢?就是上面那些函数的调用顺序,可以在Render函数里看到。我们来看下basePass,如下:...原创 2018-09-24 18:07:59 · 2594 阅读 · 0 评论 -
UE4 常用的材质节点
屏幕对齐像素uv:ScreenPosition的PixelPosition除以TextureResolution原创 2019-01-03 20:07:32 · 5393 阅读 · 0 评论 -
outline后处理转场特效
https://www.youtube.com/watch?v=-7DXS7X3nn8转载 2018-12-28 20:51:33 · 471 阅读 · 0 评论 -
光束问题
LightComponent.h文件里增加shaft里shader参数的设置: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Rendering|Components|Light") void SetLightShaftAlphaRadius(float NewValue); UFUNCTION(BlueprintCallable, Category =...原创 2018-12-17 11:45:34 · 1125 阅读 · 0 评论 -
ue4不同光照模型
EngineTypes.h里,不同光照模型定义:UENUM()enum EMaterialShadingModel{ MSM_Unlit UMETA(DisplayName="Unlit"), MSM_DefaultLit UMETA(DisplayName="Default Lit"), MSM_Subsurface UMETA(DisplayName=&原创 2018-11-28 18:23:02 · 4320 阅读 · 0 评论 -
UE4 头发渲染
kajiya-kay算法原理:kajiya-kay算法原理里面的计算高光函数里用到的diratten参考:What does dirAtten value mean in Kajiya-Kay Model?各向异性smoothstep可以参考这个smoothstep(),平滑阶梯函数,平滑过渡函数ue4里面实现kajiya-kay算法:UE4实现kajiya-kay【1】https:/...原创 2018-11-29 11:25:45 · 5377 阅读 · 0 评论 -
UE4 动态加载蓝图类型,场景根据名字查找actor,c++与蓝图交互
加载蓝图资源void ALPCController::GenerateRainEffectBp(){ UObject* loadObj = StaticLoadObject(UBlueprint::StaticClass(), NULL, TEXT("Blueprint'/Game/Camera/PostProcess/Bp/Bp_RainEffect.Bp_RainEffect'"));...原创 2018-11-22 16:32:02 · 6061 阅读 · 0 评论 -
UE4学习:在C++中调用蓝图函数
http://gad.qq.com/program/translateview/7190237转载 2018-11-20 15:59:45 · 1298 阅读 · 0 评论 -
ue4 drawing policy
MobileBasePassRendering.h包含base pass渲染定义。uniform参数:Fog和SceneTexturesbase pass中渲染的动态点光源信息(数量,坐标,半径,颜色,衰减)是否需要cacheTMobileBasePassVSPolicyParamType: public FMeshMaterialShader, public VertexParamete...原创 2018-10-17 17:53:30 · 604 阅读 · 0 评论 -
UE4渲染学习——1材质编辑器的本质及如何生成
https://zhuanlan.zhihu.com/p/36663720原创 2018-09-22 23:22:19 · 3381 阅读 · 0 评论 -
虚幻屏幕后处理
https://blog.uwa4d.com/archives/Study_unreal4_Rendering_3.html https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Rendering/PostProcessEffects/PostProcessMaterialshttps://docs.unrealengine.com/en-us/Platfo...原创 2018-08-31 13:17:20 · 602 阅读 · 0 评论