shader 物体描边

描边的方式有三种:
1.模型空间法线外拓
2.视角空间法线外拓
3.裁剪空间法线外拓

但我感觉效果都差不多,所以用哪种都可以。

Shader "MyShader/NewShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Diffuse("diffuse",Color) = (1,1,1,1)
		_Outline("outline",Range(0,0.2)) = 0.003
		_OutlineColor("outline color",Color)=(0,0,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100


		Pass
		{
			Name "Outline"
			Cull Front
			CGPROGRAM

			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"

			float _Outline;
			float4 _OutlineColor;

			struct v2f
			{
				float4 vertex:SV_POSITION;
			};

			v2f vert(appdata_base v)
			{
				v2f o;

				//模型空间法线外拓
				v.vertex.xyz += v.normal*_Outline;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);

				//视角空间法线外拓
				//float4 pos= mul(UNITY_MATRIX_V, mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex));//模型顶点坐标转换到视角坐标
				//float3 normal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal));//得到视角坐标的法线
				//pos = pos + float4(normal,0) * _Outline;
				//o.vertex= mul(UNITY_MATRIX_P, pos);//从视角空间转换到裁剪空间

				//裁剪空间法线外拓
				//o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				//float3 normal = normalize(mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal));//得到视角坐标的法线
				//float2 viewNormal = TransformViewToProjection(normal.xy);// 转换 视图空间 到 投影空间
				//o.vertex.xy += viewNormal * _Outline;

				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) :SV_Target
			{
				return _OutlineColor;
			}

			ENDCG
		}
		

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
            #include "Lighting.cginc"


            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
				float worldNormal : TEXCOORD1;
				float worldPos : TEXCOORD2;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			float4 _Diffuse;

            v2f vert (appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
				fixed3 worldLight = UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos);
                fixed4 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv);
				fixed3 difLight = dot(worldLight, i.worldNormal)*0.5 + 0.5;
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*_Diffuse.rgb*albedo.rgb*difLight;
				return fixed4(diffuse + ambient, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值