unity Canvas,Rect Transform,自动烘焙和手动烘焙,四种光源和两种发光系统

UGUI

Canvas

画布,是用来把UI元素组合在一起的组件,所有UI元素必须是Canvas的子节点;场景中可以有多个Canvas,若没有则会在创建UI元素的时候自动创建Canvas;

Sorting Layer 通过Layer增加UI层次,当有很多Sorting Layer时会忽略他们距离摄像机的具体,他们通过Sorting Layer的次序渲染

在Canvas中,也是有次序的,最下面的层级最高,能够遮挡住它上面的元素

Render Mode

​ Screen Space-Overlay

​ 驱使Rect Transform填满屏幕(常用)

​ Screen Space-Camera指定为场景中的某个摄像机来渲染

​ World Space将UI变成一个游离在场景中的GameObject,可以随意的调整,同一个UI可以被两个不同的camera看到,如果我们想它被单独的相机渲染,则设置Layer

​ Pixerl Perfect UI会根据最近的像素来进行调整,在某些情况下会让UI更加清晰

​ Render Camera设置渲染相机,被指定相机渲染

​ Plane Distance 调整UI距离摄像机距离,要低于裁剪面,无论如何调整整个UI都会充满整个Camera的视锥,

​ Camera

​ Culling Mask可以设置相机渲染层,让不同的UI渲染不同而层

Rect Transform

​ Pivot相当于GameObject的轴心点,Center和Pivot,Pivot可以拖动到UI元素外面,通过拖动边界改变大小,旋转则是点击外面的空白地方进行拖动,围绕中心店旋转

Global,Local

Global是围绕场景中的包围盒操作,Local操作本地包围盒

Unity自动烘焙和手动烘焙

自动烘焙快,但是容易在清除缓存的时候将光照渲染信息丢失,所以使用自动烘焙,并将备份文件放在Scenes中

如果不小心将LightingDate删除,可以将备份文件直接拖入Global Maps中

Back Reflcction Probes烘焙反射探头

Clear BackDate清除光照烘焙

四种光源和两种发光系统

Dierctional Light平行光,定向光,模拟太阳光

Point Light 点光源

Spot Light 锥形光,探照灯光源

Area Light区域光源 片光源,类似发光板,只能做一个单独的烘焙光源

Ambieht Light环境光(组件)

####Source天空盒,颜色

Emmisive Materials自发光材质(组件)

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