unity获取子物体个数、获取别的脚本的参数、获取脚本名、查找显示的物体、物体的显示和隐藏

获取子物体个数

我有这么一个层级
在这里插入图片描述
我要获取levelSelectPanel里的levelSelectButton个数,于是:
在脚本里先定义一个GameObject ,用于接受面板输入进来的levelSelectPanel是哪一个

public GameObject levelSelectPanel;    //关卡按钮界面

在需要的地方获取子物体个数的代码如下

unlockedLevelIndex = levelSelectPanel.transform.childCount;

将levelSelectPanel物体拖动到挂着这个脚本的物体上
在这里插入图片描述

获取别的脚本里的参数

一共有两种方法,一种是通过父级一层一层的查找,这样的好处的节省资源,但是无法修改被调用的脚本里的那个参数。另一种是将参数存放在内存里,这样,第一次调用的时候是创建,第二次就是读取了。这种方法的好处是简单方便,可以修改那个参数,坏处是对运行逻辑有一定的说法(万一还没创建呢就读取)还有一个坏处是浪费资源。

第一种方法

int b = transform.Find("objectA").gameObject.GetComponent<ScriptA>().a;

第二种方法

int modleAmount = PlayerPrefs.GetInt("modleAmount",10);
PlayerPrefs.save();

定义一个modleAmount变量,将10传给modleAmount
创建完后可以用PlayerPrefs.save();来将值保存在内存中,如果不用这行代码则不会保存。

PlayerPrefs.DeleteKey("unlockedLevelIndex");

删除内存中的unlockedLevelIndex变量

获取脚本名

查找显示的物体

 for(int i = 1;i<modleAmount +1 ;i++){   //一个一个的进行判断看是否是激活的
            string customs = "modle["+i+"]";
            GameObject ParentObject = GameObject.Find("modle");    //找到modle的父级,然后查看谁是显示的
            GameObject ChildObject = ParentObject.transform.Find(customs).gameObject;       //找到   modle["+unlockedLevelIndex+"]  的物体
            if(ChildObject.activeInHierarchy == true){
            }
}

物体的显示和隐藏

gameObject.SetActive(true);
gameObject.SetActive(false);
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