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原创 Unreal Engine 4 C++ UCLASS构造函数易出错分析

Unreal Eegine 4 C UCLASS构造函数易出错分析GENERATED_BODY GENERATED_UCLASS_BODY Unreal Eegine 4 C++ UCLASS构造函数易出错分析好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!在Unreal Engine 4的任意类中通常会见到两个宏:GENERATED_BODY()GENERATED_UCLASS_BODY()在一篇教

2016-10-29 14:13:46 3314

原创 Unreal Engine 4 C++ FString操作的几种方式

Unreal Engine 4 C FString格式化的几种方式Printf 格式化 Format TArray 格式化 Format TMap 格式化 字符串拼接 Unreal Engine 4 C++ FString格式化的几种方式好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.Printf 格式化 这个和C、C++的printf用法一样,先来看一看声明static FString Printf

2016-10-24 12:07:32 21865

转载 Unreal Engine 4 初始化流程

自古以来所有的游戏引擎都分为三个大阶段:Init,Loop,Exit。UE4也不例外。首先找到带有入口函数的文件:Runtime/Launch/Private/XXXX/LaunchXXXX.cpp。Windows平台就将XXXX替换成Windows。这个文件,实现一个GuardedMainWrapper函数,顾名思义,这个函数是对GuardedMain的包装,将GuardedMain用try\ca

2016-10-21 11:11:48 1611

转载 Unreal Engine 4 术语简介

Unreal Engine 4 术语简介翻译自ue4官方文档。Unreal Engine 4 术语简介翻译自ue4官方文档ObjectsActorsComponentspawnsCharactersPlayerControllerAIControllerBrushesLevelsWorldGameModesGameStatesPlayerStatesObjectsUE4

2016-10-21 10:34:53 1900

原创 Unreal Engine 4 C++使用注意事项

接触UnrealEngine4大概有快两周了,从安装配置到编辑器的熟悉,再到官方实例的学习以及Blueprint的应用。从UE3的UnrealScript和各种classes到UE4现在的发开方式,昨天大概拟定了一个UE4引擎探究的计划,下周会围绕计划展开研究。   这几天再看UnrealEngine4的代码,在写代码的过程中有些注意事项跟大家分享一下,也算给自己做个记录一.最好不要自己在Unr

2016-10-21 10:31:14 2818

转载 Unreal Engine 4 控制台命令参数合集

在UE中, 按下~键可以调用到许多有用的指令, 调试场景时能透过此功能深入测试 : Exec的命令是基于字符串的命令,您可以在游戏或编辑器中运行。他们也被称为控制台命令 ,因为它们通常在一个控制台窗口中运行。 要在游戏中执行命令,或〜,弹出控制台,键入命令,然后按Enter。这些命令不区分大小写。 要在编辑器中执行命令,可在主编辑器窗口的左下方文本框中,或在通用浏览器的日

2016-10-21 10:18:19 10978 1

转载 Unreal Engine 4:数据存储

版权声明:本文为燕良原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/neil3d。在游戏开发中经常要用到数据驱动,俗称“策划拉表”。在虚幻4引擎中,有多种方式处理数据,在这里我就介绍最常用的两种。虚幻引擎内建的表格导入机制假设策划同学有以下这样一个数据表,用来存储道具相关的信息: Name Damage Price Desc Shanker 707 63

2016-10-21 09:40:40 4462

转载 Unreal Engine 4 C++ 创建对象的几种方法

版权声明:本文为燕良原创文章,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/neil3d。Unreal Engine4 C 创建对象的几种方法创建Actor对象 创建组件 加载资源对象 创建UObject对象 Unreal Engine4 C++ 创建对象的几种方法好记性不如烂笔头啊,还是记录一下!1.创建Actor对象 创建Actor对象,需要使用UWorld::SpawnA

2016-10-20 15:21:40 11516

转载 Cocos2d-x利用jni调用java层代码

转载自:http://www.zaojiahua.com/using-jni.htmljni的意思是Java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互。在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调

2016-10-19 10:03:48 397

原创 Unreal Engine 4 C++ 动态加载关卡

Unreal Engine4 C 动态加载Level关卡添加依赖 Unreal Engine4 C++ 动态加载Level(关卡)今天研究了下如何使用代码来加载编辑好的关卡,现在已知的是以下两种方式:使用OpenLevel方法UGameplayStatics::OpenLevel(GWorld, "YourLevel", false, "");使用ServerTravel方法GetWorl

2016-10-18 17:16:06 5762

转载 CSDN-markdown编辑器语法——字体、字号与颜色

<p class="copyright_p">版权声明:本文为 testcs_dn(微wx笑) 原创文章,非商用自由转载-保持署名-注明出处,谢谢。</p>  Markdown是一种可以使用普通文本编辑器编写的标记语言,通过类似HTML的标记语法,它可以使普通文本内容具有一定的格式。但是它本身是不支持修改字体、字号与颜色等功能的!  CSDN-markdown编辑器是其衍生版本,扩展了Markdo

2016-10-18 14:38:32 392

转载 欢迎使用CSDN-markdown编辑器

欢迎使用Markdown编辑器写博客本Markdown编辑器使用StackEdit修改而来,用它写博客,将会带来全新的体验哦:Markdown和扩展Markdown简洁的语法代码块高亮图片链接和图片上传LaTex数学公式UML序列图和流程图离线写博客导入导出Markdown文件丰富的快捷键快捷键加粗 Ctrl + B 斜体 Ctrl + I 引用 Ctrl

2016-10-18 14:29:52 203

原创 Unreal Engine 4 C++ 动态加载UMG界面

Unreal Engine4 C++ 动态加载界面最近研究了一下Unreal Engine4,本人不太习惯蓝图打开界面,就研究了下用C++来打开、显示界面。#pragma once#include "GameFramework/GameMode.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "TestNullProjectGameMode.generat

2016-10-17 17:50:12 6984 1

Mac上最好用的GIT图形界面——TOWER破解版

Mac上最好用的GIT图形界面——TOWER破解版,解压后安装就好,亲测可用

2019-07-09

SmartSvn11的Mac版破解License,亲测有效

smartsvn11的破解license,直接替换原有的就可以用,看到试用日期到2099就ok了

2019-05-07

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