【计算机图形学】【笔记】2、什么是UV

UVW

什么是UVW,UVE其实可以类比做XYZ,是坐标空间的3个维度。
【本篇为学习B站UP主 不会书记舞的藤原同学 https://www.bilibili.com/video/BV18E411j7oY?p=1 的笔记】
【基础概念笔记,案例后面补充】

UVW展开

所谓的UVW展开就是将一个三维的模型中的每一个面拍平到一个平面,即将三维模型平铺展开到二维空间(降维打击)

应用UVW贴图

贴图是一张平铺的2D图片,我们在UVW展开的基础上,对其进行贴图的操作
左侧为拍平的3维模型,右侧为贴图
这样模型就可以通过查找对应的UV空间来确定每个面该显示什么(也叫UV寻址)

UV坐标空间

UV坐标空间
横向为U,纵向为V,如果是三维则垂直于屏幕的方向为W。
U和V的大小为0~1
我们可以在蓝图中编辑UV坐标空间的映射关系,比如使其U\V变为非线性变化。

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课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何实现的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何实现,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,实现从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行实现。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++实现一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习   本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行实现,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能
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