Bilibili谌嘉城UE4初学者系列教程合集——BSP画刷
在这里放大佬的课程链接
BSP画刷就是简单粗略的构建关卡的建模工具。
使用
先添加一个添加型的Box:
再添加一个挖空型:
可以看到交际的地方被挖空了。要注意的是挖空型是拥有顺序的:
可以看到在挖空型后面新建一个添加型的Box的话,挖空型是不会起效的。如果需要调整顺序,则需要使用排序功能,该功能位于Box的Detail面板下“Brush Settings”分组:
点击展开即可看到“排序”
注意排序只有到第一项和到最后一项两个选项。选择了到最后一项之后就变成了:
即可成功挖去添加型的体积。
缩放
如果我们使用传统的R键来缩放,那影响的将是Scale属性,其结果是直接将里面的贴图也拉长:
如果不想影响到里面的贴图,则需要在Detail里面进行修改:
挖空
默认的Box是实心的,其内部是被填满的,如果需要使BOX内部被挖空,则需要在Detail中勾选Hollow选项:
效果:
固体性
固定性分为3大类:
固体:可以阻挡玩家,可以是添加型,可以是挖空型(常见的都是)
半固体:可以阻挡玩家,可以是添加型,不能是挖空型(这是啥?)
非固体:不能阻挡玩家,可以是添加型,不能是挖空型(如草丛)
添加材质
假如BOX每个面的材质不同,则将BOX添加到场景之后,拖拽指定材质到指定面即可:
那如果我们需要所有面的材质都相同呢?可以在Detail中找到几何体分组:
那如果在创建BOX之前就确定了这个BOX的材质,则可以先点击材质,再将BOX拖拽到场上:
对齐
如果我们对一个BOX进行了缩放,那它的材质也会跟着缩放,从而产生了变形:
此时我们可以在Detail中几何体里选择右边的对齐:
对齐可以使指定的面以指定的方式对齐。其中墙面可以理解为垂直于地面的面,而表平面就是地面。可以多做尝试看哪种对齐合适:
如果纹路不对齐,还可以在表面属性之中进行平移对齐:
编辑BOX
在这里可以创建、删除、融合、修改顶点,从而达到修改BOX模型的目的