【从零开始游戏开发】Unity优化:UI控件优化 | 全面总结 |建议收藏

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Proilier性能
drawcall不显示,显示SetPassCalls
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渲染材质的先后顺序,材质渲染消耗时间,材质切换渲染切换一次:可以成为SetPassCalls,俗称DrawCall
切换渲染材质的顶点批次
一个批次渲染材质

面试经典:如何解决UI的卡顿
Canvas画布,节点!
Canvas优化要点
一个Canvas下的所有UI元素都是合并在一个Mesh网格中的,过大的网格Mesh更新时开销过大
合批优化:同一个批次进行渲染,三角形放同一个批次
移动会进行重新合批、重新绘制、开销大
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一般比较复杂的UI界面,都拆分成一个独立的子Canvas
动静分离
静态UI不会被重建,动态UI会被重建
但是如果Canvas细分太多,会导致DrawCall增多
把同一个面板的UI资源放在同一个图集里,创建一个SpriteAtlas,将Sprite指定此图集
背包资源放在一个图集里

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如果一个面板的UI资源来源多个图集,打开面板会卡段
背景大图不要和小图放在一起

还有一个Overdraw GPU优化
绘制区域有半透明元素,同一个位置,同一个像素点被同时绘制
新手引导,空的透明的四边形,点击屏幕任意位置开始
透明的UIImage
无图的UI遮罩点击优化
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不执行点击的UI元素,不要勾选RayCaster,每一帧回去检测
少用布局组件LayoutGroup或者Content SizeFitter
用户操作 重绘 消耗大量计算时间
写算法自己算
Layout原理
遍历SetDirty对象会消耗性能

UI控件优化
Unity自带的ScrollView的问题
滚动,UI元素位置变化,Canvas就会重构,重新合批
如果ScrollView下的元素没有UI点击,千万不要去加RayCaster组件
Mask组件可见范围以外禁止显示,但不代表不渲染
ScrollRect控制滚动条,会把所以物品全部渲染,不会判断哪些不能被渲染

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高性能滚动视图的实现思路
初始化滚动时
计算可视范围
遍历每一个格子,判定其是否位于可视范围内
如果可见,则显示,否则,隐藏

滚动时
重新计算可见格子
如果有格子移除,则将其格子用于新的格子的显示
类似对象池的思想

字体UI优化
角色名3D字体
文字+图标+血条
不用Text组件(有性能问题),使用TextMeshPro


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