/**
* Sets the Resource root path.
* @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->setSearchPaths() instead.
*/
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void setResourceRootPath(const std::string& rootResDir);
/**
* Gets the Resource root path.
* @deprecated Please use FileUtils::getInstance()->getSearchPaths() instead.
*/
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const std::string& getResourceRootPath(void);
1、越来越多的api变化,怎么办?鉴于此,以后每次升级引擎的时候,在全局中搜索:CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE,这样子就可以看到哪些api进行了修改。如果是在Mac环境中,则可以继续查找结果中匹配的字符,比如某个api,直接搜索看看说明。这样子就能方便的切换新api,而不是经常跳转。
2、我终于明白引擎的运行完整路线了。
首先,通过director和scene的create和add分别完成资源创建和渲染树构造。
接着,每次循环中执行cocos2d-x的引擎主线和轮询OpenGL的事件:
director->mainLoop();
glview->pollEvents();
然后,在mainLoop中完成drawScene和清理当前垃圾(未处理的内存要求开发自己去管理),drawScene主要完成了:
// calculate “global” dt 计算时间切片
calculateDeltaTime();
// skip one flame when _deltaTime equal to zero. 是否跳过当前帧的绘制
if(_deltaTime < FLT_EPSILON)
{
return;
}
if (_openGLView) //轮询OpenGL的回调事件处理,可以看到目前是个空实现
{
_openGLView->pollEvents();
}
进入平时主线相关的定时器刷新、事件的派发。
//tick before glClear: issue #533
if (! _paused)
{
_scheduler->update(_deltaTime);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate);
}
完了原本的数据处理之后开始进入图像渲染的工作流:
/* to avoid flickr, nextScene MUST be here: after tick and before draw.
XXX: Which bug is this one. It seems that it can’t be reproduced with v0.9
*/
if (_nextScene)
{
setNextScene();
}
1、setNextScene的工作内容和代码:
根据是否需要切换场景完成场景切换相关,添加节点,执行完init()方法进入replaceScene后,在渲染树中,新旧场景是同时存在的。
1)先清理旧场景,执行旧场景的清场
2)执行新场景的入场和入场后动作。我再次瞄了一下Cocos2d-x v3.3、v3.2、v2.2.3和是一样的,我曾经因为听别人说先进入新场景进场再执行旧场景的退场(这可能是之前某个版本的bug,现在不再去考究了)。大家记住,一定要自己看源码,要不然就不选开源引擎啦。
void Director::setNextScene()
{
bool runningIsTransition = dynamic_cast(_runningScene) != nullptr;
bool newIsTransition = dynamic_cast(_nextScene) != nullptr;
// If it is not a transition, call onExit/cleanup
if (! newIsTransition)
{
if (_runningScene)
{
_runningScene->onExitTransitionDidStart();
_runningScene->onExit();
}
// issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
// otherwise it might be leaked.
if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
{
_runningScene->cleanup();
}
}
if (_runningScene)
{
_runningScene->release();
}
_runningScene = _nextScene;
_nextScene->retain();
_nextScene = nullptr;
if ((! runningIsTransition) && _runningScene)
{
_runningScene->onEnter();
_runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
}
}
设置完场景,即挂载了当前的渲染树,就开始进入OpenGL的图像处理阶段:
//入栈,设置OpenGL的状态机,跟2D、3D切换相关,悲剧的是我没看懂,求大家一起来
pushMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STAC
// draw the scene
if (_runningScene)
{
//clear draw stats 3.3才有几这句,3.2是没有的
_renderer->clearDrawStats();
//render the scene
_runningScene->render(_renderer);
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterVisit);
}
绘制未变化或刚刚设置挂载的渲染树(在跟渲染相关时,我比较喜欢把scene成为渲染树,因为它就是rootNode,在游戏引擎为单窗口单线程中只有一个Scene)
//下面这段代码是完成弹窗通知,因为其绘制永远在主渲染树之后,所以永远会遮盖当前的游戏主图像
// draw the notifications node
if (_notificationNode)
{
_notificationNode->visit(_renderer, Mat4::IDENTITY, false);
}
//设置debug状态下的OpenGL绘制信息,不影响游戏情节
if (_displayStats)
{
showStats();
}
接下来又是一句新代码:
_renderer->render();
待续!!!绘制命令的执行。
首先得说一句:在2.x中OpenGL的绘制是使用立即模式绘制,所以才有SpriteBatchNode这个产物。
立即模式下是直接在引擎的每个渲染节点中使用OpenGL的绘制命令,所以会有这样类似的代码:kmGLPushMatrix、kmGLPopMatrix 管理OpenGL的状态。
kmGLPushMatrix();
// draw the scene
if (m_pRunningScene)
{
m_pRunningScene->visit();
}
// draw the notifications node
if (m_pNotificationNode)
{
m_pNotificationNode->visit();
}
if (m_bDisplayStats)
{
showStats();
}
kmGLPopMatrix();
但是这个是v2版本的代码。v3中使用的OpenGL 可以参考这个帖子:点击打开链接
v3用的是显示列表模式(不再需要我们自己去使用OpenGL的命令,因为已经有封装好立即模式的DrawPrimitives了)
绘制完之后:
_eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterDraw);//派发绘制结束的事件,在OpenGL绘制之后主线程回到cocos引擎中
popMatrix(MATRIX_STACK_TYPE::MATRIX_STACK_MODELVIEW); //回复原先的OpenGL状态
双缓冲,切换缓冲区,准备进入下一张画布的绘制。
// swap buffers
if (_openGLView)
{
_openGLView->swapBuffers();
}
if (_displayStats)
{
calculateMPF();
}