OpenGL-使用Assimp加载3d模型

加载前的准备

 

下载并编译Assimp

 

配置Assimp

 

.dll文件的配置

 

.lib文件的配置

 

assimp文件的配置

 

举个栗子

 

代码

 

Mesh.h

 

Model.h

 

main.cpp

 

注意项

 

结果截图

 

资源下载

 

参考:LearnOpenGL

 

最终结果

 

 

模型1

 

模型2

 注:由于CSDN上传的gif不能超过5兆,所以比较模糊,最后有清晰结果截图。

 

加载前的准备

见上一篇文章:下载并编译Assimp

 

配置Assimp

.dll文件的配置

将生成的.dll文件放在.exe文件的同级目录下

 

 

.dll文件配置

.lib文件的配置

将生成的.lib文件放到你的库目录下,并在项目的附加依赖中添加.lib文件

 

 

.lib文件配置

assimp文件的配置

在include下的assimmp文件放到你的库目录下

 

 

assimp文件配置

在你的模型加载类中包含头文件

 

#include <assimp/Importer.hpp>        //assimp库头文件

#include <assimp/scene.h>

#include <assimp/postprocess.h>

举个栗子

代码

Mesh.h

#pragma once

#include <glad/glad.h> // 所有头文件

#include <glm/glm.hpp>

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include "Shader.h"

#include <string>

#include <fstream>

#include <sstream>

#include <iostream>

#include <vector>

using namespace std;

//顶点

struct Vertex {

// 位置

glm::vec3 Position;

// 法向量

glm::vec3 Normal;

// 纹理坐标

glm::vec2 TexCoords;

// u向量

glm::vec3 Tangent;

// v向量

glm::vec3 Bitangent;

};

//纹理

struct Texture {

unsigned int id;

string type;

string path;

};

//Mesh类

class Mesh {

public:

/*  Mesh 数据  */

vector<Vertex> vertices;

vector<unsigned int> indices;

vector<Texture> textures;

unsigned int VAO;

 

/*  函数  */

// 构造函数 参数:顶点 索引 纹理

Mesh(vector<Vertex> vertices, vector<unsigned int> indices, vector<Texture> textures)

{

this->vertices = vertices;

this->indices = indices;

this->textures = textures;

// 现在我们拥有了所有必需的数据,设置顶点缓冲区及其属性指针。

setupMesh();

}

 

// 画网格模型

void Draw(Shader shader)

{

// 绑定适当的纹理

unsigned int diffuseNr = 1;

unsigned int specularNr = 1;

unsigned int normalNr = 1;

unsigned int heightNr = 1;

for (unsigned int i = 0; i < textures.size(); i++)

{

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i); // 绑定前激活适当的纹理单元

  // 获取纹理编号(diffuse_textureN中的N)

string number;

string name = textures[i].type;

if (name == "texture_diffuse")

number = std::to_string(diffuseNr++);

else if (name == "texture_specular")

number = std::to_string(specularNr++); 

else if (name == "texture_normal")

number = std::to_string(normalNr++); 

else if (name == "texture_height")

number = std::to_string(heightNr++);

    // 现在将采样器设置为正确的纹理单元

glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, (name + number).c_str()), i);

// 最后绑定纹理

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[i].id);

}

// 画网格

glBindVertexArray(VAO);

glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);

glBindVertexArray(0);

// 一旦配置完毕将一切设置回默认值总是很好的做法,。

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

}

 

private:

/*  渲染数据  */

unsigned int VBO, EBO;

 

/*  函数    */

// 初始化所有缓冲区对象/数组

void setupMesh()

{

// 创建缓冲区/数组

glGenVertexArrays(1, &VAO);

glGenBuffers(1, &VBO);

glGenBuffers(1, &EBO);

 

glBindVertexArray(VAO);

//将数据加载到顶点缓冲区中

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);

// 关于结构的一个好处是它们的内存布局对于它的所有项都是顺序的。

// 结果是我们可以简单地将指针传递给结构,并且它完美地转换为glm :: vec3 / 2数组,该数组再次转换为3/2浮点数,转换为字节数组。

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), &vertices[0], GL_STATIC_DRAW);

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);

glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);

// 设置顶点属性指针

// 顶点位置

glEnableVertexAttribArray(0);

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)0);

// 顶点法线

glEnableVertexAttribArray(1);

glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Normal));

// 顶点纹理坐标

glEnableVertexAttribArray(2);

glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, TexCoords));

// u向量

glEnableVertexAttribArray(3);

glVertexAttribPointer(3, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Tangent));

// v向量

glEnableVertexAttribArray(4);

glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, Bitangent));

glBindVertexArray(0);

}

};

Model.h

#pragma once

#include <glad/glad.h>                 //所有头文件 

#include <glm/glm.hpp>

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION        //原作者没写

#include <stb_image.h>

#include <assimp/Importer.hpp>        //assimp库头文件

#include <assimp/scene.h>

#include <assimp/postprocess.h>

#include "Mesh.h"

#include "Shader.h"

 

#include <string>

#include <fstream>

#include <sstream>

#include <iostream>

#include <map>

#include <vector>

using namespace std;

//从文件中读取纹理

unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma = false);

//Model类

class Model

{

public:

/*  Model数据 */

//存储到目前为止加载的所有纹理,优化以确保纹理不会被加载多次。

vector<Texture> textures_loaded;

vector<Mesh> meshes;

string directory;

bool gammaCorrection;

 

/*  函数  */

// 构造汉化,需要一个3D模型的文件路径

Model(string const &path, bool gamma = false) : gammaCorrection(gamma)

{

loadModel(path);

}

 

// 绘制模型,从而绘制所有网格

void Draw(Shader shader)

{

for (unsigned int i = 0; i < meshes.size(); i++)

meshes[i].Draw(shader);

}

 

private:

/*  函数   */

// 从文件加载支持ASSIMP扩展的模型,并将生成的网格存储在网格矢量中。

void loadModel(string const &path)

{

// 通过ASSIMP读文件

Assimp::Importer importer;

const aiScene* scene = importer.ReadFile(path, aiProcess_Triangulate | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_CalcTangentSpace);

// 检查错误

if (!scene || scene->mFlags & AI_SCENE_FLAGS_INCOMPLETE || !scene->mRootNode) // 如果不是0

{

cout << "错误::ASSIMP:: " << importer.GetErrorString() << endl;

return;

}

// 检索文件路径的目录路径

directory = path.substr(0, path.find_last_of('/'));

 

// 以递归方式处理ASSIMP的根节点

processNode(scene->mRootNode, scene);

}

 

// 以递归方式处理节点。 处理位于节点处的每个单独网格,并在其子节点(如果有)上重复此过程。

void processNode(aiNode *node, const aiScene *scene)

{

// 处理位于当前节点的每个网格

for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; i++)

{

// 节点对象仅包含索引用来索引场景中的实际对象。

// 场景包含所有数据,节点只是为了有组织的保存东西(如节点之间的关系)。

aiMesh* mesh = scene->mMeshes[node->mMeshes[i]];

meshes.push_back(processMesh(mesh, scene));

}

// 在我们处理完所有网格(如果有的话)后,我们会递归处理每个子节点

for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; i++)

{

processNode(node->mChildren[i], scene);

}

}

 

Mesh processMesh(aiMesh *mesh, const aiScene *scene)

{

// 要填写的数据

vector<Vertex> vertices;

vector<unsigned int> indices;

vector<Texture> textures;

 

// 遍历每个网格的顶点

for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumVertices; i++)

{

Vertex vertex;

           // 我们声明一个占位符向量,因为assimp使用它自己的向量类,它不直接转换为glm的vec3类,所以我们首先将数据传递给这个占位符glm :: vec3。

glm::vec3 vector; 

// 位置

vector.x = mesh->mVertices[i].x;

vector.y = mesh->mVertices[i].y;

vector.z = mesh->mVertices[i].z;

vertex.Position = vector;

// 法线

vector.x = mesh->mNormals[i].x;

vector.y = mesh->mNormals[i].y;

vector.z = mesh->mNormals[i].z;

vertex.Normal = vector;

// 纹理坐标

if (mesh->mTextureCoords[0]) // 网格是否包含纹理坐标?

{

glm::vec2 vec;

// 顶点最多可包含8个不同的纹理坐标。 因此,我们假设我们不会使用顶点可以具有多个纹理坐标的模型,因此我们总是采用第一个集合(0)。

vec.x = mesh->mTextureCoords[0][i].x;

vec.y = mesh->mTextureCoords[0][i].y;

vertex.TexCoords = vec;

}

else

vertex.TexCoords = glm::vec2(0.0f, 0.0f);

// u向量

vector.x = mesh->mTangents[i].x;

vector.y = mesh->mTangents[i].y;

vector.z = mesh->mTangents[i].z;

vertex.Tangent = vector;

// v向量

vector.x = mesh->mBitangents[i].x;

vector.y = mesh->mBitangents[i].y;

vector.z = mesh->mBitangents[i].z;

vertex.Bitangent = vector;

vertices.push_back(vertex);

}

//现在遍历每个网格面(一个面是一个三角形的网格)并检索相应的顶点索引。

for (unsigned int i = 0; i < mesh->mNumFaces; i++)

{

aiFace face = mesh->mFaces[i];

// 检索面的所有索引并将它们存储在索引向量中

for (unsigned int j = 0; j < face.mNumIndices; j++)

indices.push_back(face.mIndices[j]);

}

// 加工材料

aiMaterial* material = scene->mMaterials[mesh->mMaterialIndex];

// 我们假设着色器中的采样器名称约定。 每个漫反射纹理应命名为'texture_diffuseN',其中N是从1到MAX_SAMPLER_NUMBER的序列号。

//同样适用于其他纹理,如下列总结:

// diffuse: texture_diffuseN

// specular: texture_specularN

// normal: texture_normalN

 

// 1. 漫反射贴图

vector<Texture> diffuseMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_DIFFUSE, "texture_diffuse");

textures.insert(textures.end(), diffuseMaps.begin(), diffuseMaps.end());

// 2. 高光贴图

vector<Texture> specularMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_SPECULAR, "texture_specular");

textures.insert(textures.end(), specularMaps.begin(), specularMaps.end());

// 3.法线贴图

std::vector<Texture> normalMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_HEIGHT, "texture_normal");

textures.insert(textures.end(), normalMaps.begin(), normalMaps.end());

// 4. 高度贴图

std::vector<Texture> heightMaps = loadMaterialTextures(material, aiTextureType_AMBIENT, "texture_height");

textures.insert(textures.end(), heightMaps.begin(), heightMaps.end());

 

// 返回从提取的网格数据创建的网格对象

return Mesh(vertices, indices, textures);

}

 

// 检查给定类型的所有材质纹理,如果尚未加载纹理,则加载纹理。

// 所需信息作为Texture结构返回。

vector<Texture> loadMaterialTextures(aiMaterial *mat, aiTextureType type, string typeName)

{

vector<Texture> textures;

for (unsigned int i = 0; i < mat->GetTextureCount(type); i++)

{

aiString str;

mat->GetTexture(type, i, &str);

// 检查之前是否加载了纹理,如果是,则继续下一次迭代:跳过加载新纹理

bool skip = false;

for (unsigned int j = 0; j < textures_loaded.size(); j++)

{

if (std::strcmp(textures_loaded[j].path.data(), str.C_Str()) == 0)

{

textures.push_back(textures_loaded[j]);

skip = true; 

break;// 已加载具有相同文件路径的纹理,继续下一个(优化)。

}

}

if (!skip)

{   // 如果尚未加载纹理,请加载它

Texture texture;

texture.id = TextureFromFile(str.C_Str(), this->directory);

texture.type = typeName;

texture.path = str.C_Str();

textures.push_back(texture);

textures_loaded.push_back(texture);  //将其存储为整个模型加载的纹理,以确保我们不会加载重复纹理。

}

}

return textures;

}

};

//从文件读取纹理函数

unsigned int TextureFromFile(const char *path, const string &directory, bool gamma)

{

string filename = string(path);

filename = directory + '/' + filename;

 

unsigned int textureID;

glGenTextures(1, &textureID);

 

int width, height, nrComponents;

unsigned char *data = stbi_load(filename.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);

if (data)

{

GLenum format;

if (nrComponents == 1)

format = GL_RED;

else if (nrComponents == 3)

format = GL_RGB;

else if (nrComponents == 4)

format = GL_RGBA;

 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

 

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

 

stbi_image_free(data);

}

else

{

std::cout << "纹理无法从此路径加载: " << path << std::endl;

stbi_image_free(data);

}

return textureID;

}

 

main.cpp

//头文件

#include <glad/glad.h>

#include <GLFW/glfw3.h>

#include <glm/glm.hpp>

#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>

#include "Shader.h"

#include "Camera.h"

#include "Model.h"

#include <iostream>

//-----------------------------------函数声明-------------------------------------------

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos);

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset);

void processInput(GLFWwindow *window);

//-------------------------------------全局变量-------------------------------------------

//窗体宽高

const unsigned int SCR_WIDTH = 800;

const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

//摄像机相关

Camera camera(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f));

float lastX = SCR_WIDTH / 2.0f;

float lastY = SCR_HEIGHT / 2.0f;

bool firstMouse = true;

// 时间

float deltaTime = 0.0f;

float lastFrame = 0.0f;

//主函数

int main()

{

// glfw: 初始化和配置

glfwInit();

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);

glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

 

#ifdef __APPLE__

glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // uncomment this statement to fix compilation on OS X

#endif

 

// glfw 窗体创建

GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "ModelDemo", NULL, NULL);

if (window == NULL)

{

std::cout << "创建GLFW窗体失败" << std::endl;

glfwTerminate();

return -1;

}

glfwMakeContextCurrent(window);

glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

glfwSetCursorPosCallback(window, mouse_callback);

glfwSetScrollCallback(window, scroll_callback);

 

// 鼠标滑动回调函数

glfwSetInputMode(window, GLFW_CURSOR, GLFW_CURSOR_DISABLED);

 

// glad: load all OpenGL function pointers

if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))

{

std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;

return -1;

}

 

// 设置全局opengl状态

glEnable(GL_DEPTH_TEST);//开启深度测试

 

//创建并编译shader

Shader ourShader("vertexSource.txt", "fragmentSource.txt");

 

// 加载模型

//FileSystem::getPath("resources/objects/nanosuit/nanosuit.obj")

//修改为相对路径

Model ourModel("../Debug/model/nanosuit/nanosuit.obj");

//Model ourModel("../Debug/model/warrior/arakkoa_warrior.obj");

// draw in wireframe

//glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

 

//循环渲染

while (!glfwWindowShouldClose(window))

{

//获取时间

float currentFrame = glfwGetTime();

deltaTime = currentFrame - lastFrame;

lastFrame = currentFrame;

// 键盘输入

processInput(window);

// 渲染

glClearColor(0.05f, 0.05f, 0.05f, 1.0f);

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

// 设置uniforms前使用Shader

ourShader.use();

// view/projection矩阵

glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);

glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();

ourShader.setMat4("projection", projection);

ourShader.setMat4("view", view);

// 渲染加载的3d模型

glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);

//使其位于场景的中心

model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, -1.75f, 0.0f)); 

//缩小它

model = glm::scale(model, glm::vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f));

ourShader.setMat4("model", model);

ourModel.Draw(ourShader);

// glfw: 交换缓冲区和轮询IO事件(按下/释放按键,移动鼠标等)

glfwSwapBuffers(window);

glfwPollEvents();

}

 

// glfw: 终止,清除所有先前分配的GLFW资源。

glfwTerminate();

return 0;

}

//键盘按键控制

void processInput(GLFWwindow *window)

{

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)

glfwSetWindowShouldClose(window, true);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_W) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(Camera::FORWARD, deltaTime);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_S) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(Camera::BACKWARD, deltaTime);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_A) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(Camera::LEFT, deltaTime);

if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_D) == GLFW_PRESS)

camera.ProcessKeyboard(Camera::RIGHT, deltaTime);

}

 

// glfw: 窗口改变回调函数

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)

{

glViewport(0, 0, width, height);

}

 

// glfw: 鼠标滑动回调函数

void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)

{

if (firstMouse)

{

lastX = xpos;

lastY = ypos;

firstMouse = false;

}

float xoffset = xpos - lastX;

float yoffset = lastY - ypos; 

lastX = xpos;

lastY = ypos;

camera.ProcessMouseMovement(xoffset, yoffset);

}

// glfw: 鼠标滚轮回调函数

void scroll_callback(GLFWwindow* window, double xoffset, double yoffset)

{

camera.ProcessMouseScroll(yoffset);

}

 

注意项

采用相对路径,.obj文件及所用图片放在同一文件夹内

 

着色器类增加了一个setMat4函数,照之前的坐标系统那一篇文章加上就好

 

Model类中,包含stb_image.h前需要宏定义 #define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION

 

 

 

结果截图

 

模型1结果截图

 

模型2结果截图

资源下载

https://download.csdn.net/download/lady_killer9/11139745

 

更多OpenGL知识:现代OpenGL入门教程

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Qt、AssimpOpenGL是三种常用的工具,在三维模型设计中发挥着重要的作用。Qt是一个跨平台的C++应用程序开发框架,它为用户提供了GUI和其他一些基本的用户界面组件。Assimp是一个允许用户读取和写入多种3D文件格式的库,包括OBJ、FBX、DAE等。OpenGL是一种用于创建高性能的计算机图形的API。因此,将这三种工具结合使用,可以方便地进行三维模型的开发。 在使用Qt、AssimpOpenGL进行三维模型开发时,Qt主要负责提供GUI界面和基本的用户界面组件。Assimp则用于读取和写入不同格式的三维模型,然后通过OpenGL进行渲染展示。OpenGL作为一个底层API,提供了强大的图形处理能力,允许用户在计算机上创建复杂的3D场景和动画。 具体地说,使用这三种工具进行三维模型开发的步骤通常如下:首先用Assimp读入各种格式的三维模型文件,然后通过OpenGL进行渲染显示。Qt可以用于创建一个GUI界面,方便用户进行模型读取、渲染、缩放、旋转、材质设定等基本的操作。同时,用户可以通过Qt的事件机制来和OpenGL进行交互:比如通过鼠标事件、键盘事件等,实现对三维模型的选择、移动等控制。在此基础上,用户还可以通过OpenGL的扩展和着色器功能等,使三维模型的渲染更加复杂和高效。 总之,Qt、AssimpOpenGL是三种常用的工具,它们的结合使用可以让用户方便地进行三维模型的设计和开发。在实际应用中,用户可以根据实际需求选择不同的工具和技术,实现更加复杂和高效的三维模型

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