Unity3D 打AB包并读取StreamingAssets下的AB包

打AB包

*脚本放到Assets/Editor文件夹下,没有就创建一个

using UnityEditor;
using System.IO;
public class CreateAssetBundles : Editor
{
    //编辑器扩展,添加菜单选项,要求必须是静态方法
    [MenuItem("Assets/CreateBundle")]
    static void BuildAllAssetBundles()
    {
        //监测目录,没有则创建
        string dir = "Assets/AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir,
        BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
        //刷新
        AssetDatabase.Refresh();
    }
}

读取图片并赋值

#if UNITY_EDITOR
string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/my.xml";
#elif UNITY_IPHONE
 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/my.xml";
#elif UNITY_ANDROID
 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/my.xml;
#endif

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class test : MonoBehaviour
{
    public Image image;
    IEnumerator Start()
    {
        string path ="file://" + Application.dataPath + "/StreamingAssets/sprite.unity3d";  //子选项精灵图片文件路径
        WWW www = new WWW(path);
        yield return www;                       
        
        AssetBundle ab = www.assetBundle;

        object sprite = ab.LoadAsset("1", typeof(Sprite)); //加载ab包中的资源名为 1 文件的数据,并转为 Sprite类型,返回Object对象 (这是精灵图片)
        image.sprite = (Sprite)sprite;                     //转为Sprite类型,给Image 赋值

    }
}

加载AB包

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.IO;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadAB : MonoBehaviour
{
    IEnumerator Start()
    {
        string path = "Assets/AssetBundles/cube.ab";

        //第一种加载AB方式 LoadFromMemoryAsync  内存加载
        //1、异步
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;
        //2、同步
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));

        //第二种加载AB的方式 LoadFromFile       本地加载
        //1、异步
        //AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromFileAsync(path);
        //yield return request;
        //AssetBundle ab = request.assetBundle;
        //2、同步
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);

        //第三种加载AB的方式  WWW
        //while (Caching.ready == false)
        //{
        //    yield return null;
        //}
        file://  或者 file:///  具体路径
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file:///C:\_UnityFile\_LHL\AssetBundleTest\Assets\AssetBundles\cube.ab", 1);
        //WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://localhost/AssetBundles\cube.ab", 1);
        //yield return www;
        //if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        //{
        //    Debug.Log(www.error);
        //    yield break;
        //}
        //AssetBundle ab = www.assetBundle;

        //第四种加载AB的方式 UnityWebRequest
       string url = @"file:///C:\_UnityFile\_LHL\AssetBundleTest\Assets\AssetBundles\cube.ab";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
        yield return request.SendWebRequest();
        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        //AssetBundle ab = (request.downloadHandler as DownloadHandlerAssetBundle).assetBundle;

        //使用资源
        //GameObject CubePrefab = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        //Instantiate(CubePrefab);

        //manifest 加载依赖资源
        AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        string[] str = manifest.GetAllDependencies("cube.ab");
        foreach (string name in str)
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("Assets/AssetBundles/" + name);
        }
    }
}
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### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器将需要打的资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源打成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载ABUnity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存加载成功后,我们就可以通过AB的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏不需要使用AB时,我们需要释放加载AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset Bundle(AB)。AB是一种含资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载的资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源:加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源:加载的资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载的资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源打AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径AB存在。 本地加载ABUnity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3DAB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件并加载的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载的资源的名称。加载的资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载完资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载的资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载
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