一、Resources路径
Resources是作为一个Unity的保留文件夹出现的,如果你新建的文件夹的名字叫Resources,那么里面的内容在打包时都会被无条件的打到发布包中。
注意Assets文件夹里的东西(除了Resources,StreamingAssets,Plugins这三个文件夹里的东西)不会打包到发布包中。
特点:
1)只读,即不能动态修改。所以想要动态更新的资源不要放在这里。
会将文件夹内的资源打包集成到.asset文件里面。因此建议可以放一些Prefab,因为Prefab在打包时会自动过滤掉不需要的资源,有利于减小资源包的大小。
- 资源读取常用Resources.Load(),不过是同步的,阻塞模式,不建议使用加载大的资源。
- Resources.LoadAsync(),是异步的,非阻塞模式。
- 不常用
- 建议你忘掉它,只是用来入门用的。实际开发中很少用到。
二、Application.streamingAssetsPath路径
StreamingAssets和Resources很像。同样作为一个只读的Unity3D的保留文件夹出现。不过两者也有很大的区别,那就是Resources文件夹中的内容在打包时会被压缩和加密。而StreamingAsset文件夹中的内容则会原封不动的打入包中,因此StreamingAssets主要用来存放一些二进制文件(ab包)。
特点:
1)只读不可写。
2)主要用来存放二进制文件。
3)只能用过WWW类来读取。
4)可以异步加载,ab包存放于此,