基于Cocos Studio和BMfont制作艺术字体

通常在游戏开发制作的过程中,我们常常要用到各式各样的艺术字体,适合游戏风格的、独特的艺术字体能让游戏看起来更加美观、更加生动活泼。但问题是很多新手并不知道这些字体是怎么来的,这篇文章主要讲一下如何基于Cocos2d-x它的配套UI制作工具Cocos Studio的进行艺术字体制作的使用。

字体的制作工具使用的是BMfont。

首先我们制作我们想要的艺术字体(如果你有美工妹子的话,这应该轮不到你)

 

20150316165549836.jpg

然后我们的目标是让这些图片变成这样子:

 

20150316165818615.jpg

第一步我们打开BMfont:

 

20150316165735228.jpg

介绍都在图里了。

第二步,我们现在就是要把一个字符和对应的图片联系起来,先选中我们要用的10个数字,使它们变亮。

 

20150316165855741.jpg

然后打开上面的edit

 

20150316165942510.jpg

选择OpenImage Manager

 

20150316170047453.jpg

它会弹出这个一个界面,我们在选择Image

 

20150316170249666.jpg

选择Import image

 

20150316170222162.jpg

在file这里我们选择我们要制作的字符的图片,这里我们选了。

在id这一项填入它的ASCII码,然后点Ok(你们现在可以YY作者的名字了)

 

20150316170534777.jpg

我们的一个字符已经制作好了,然后你们懂得……(什么!你们不懂!把剩下9个数字做进去啊!)

 

20150316170602715.jpg

十个字符弄好了

我们选择Options选项

 

20150316170919511.jpg

首先选择Export options(导出设置)

 

20150316170821947280.jpg

在Texture 选项下我们选择32位,width和height按照自己的来,然后在fileformat下还有个Textures,下拉我们选择png,就这样,其他不动。点ok。

在回到options目录下我们选择save bitmap font as这个选项,导出

 

20150316171040319.jpg

接下来是重点:

这里有一个问题,Cocos Studio导入这份字体会有错误,我们把图片的名字改成和fnt名字一样,就是myFont.fnt和myFont.png,然后我们打开fnt文件,可以用系统自带文本打开,

 

20150316171040086.jpg

把file=”myFont_0.png”改成图片的名字,也就是file=”myFont.png”,然后保存,就ok了。

Cocos Studio中使用字体

 

20150316172015320.jpg

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