Unity中写GLSL(四)—— 环境skybox反射

先上图:
这里写图片描述

看着不太对是因为skybox的问题,skybox没底部图片,所以用了top图片。

下面是代码:

Shader "Custom/ShaderExample2"
{
    Properties
    {
        _Cube("Reflection Map", Cube) = "" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            GLSLPROGRAM

            #extension GL_NV_shadow_samplers_cube : enable

            uniform mat4 _Object2World;
            uniform mat4 _World2Object;
            uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;  //view位置

            uniform samplerCube _Cube;

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            out vec3 normalDirection;
            out vec3 viewDirection;

            void main()
            {
                mat4 modelMatrix = _Object2World;
                mat4 modelMatrixInverse = _World2Object;

                normalDirection = normalize(vec3(vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
                viewDirection = vec3(modelMatrix * gl_Vertex - vec4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0));

                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in vec3 normalDirection;
            in vec3 viewDirection;

            void main()
            {
                //根据normal和入射光计算反射光的公式:refDir = 2 * (dot(n, l)) * n - l
                //此处viewDirection必须指向view,所以添加了一个负号
                //vec3 reflectedDir = 2 * dot(normalDirection, (-viewDirection)) * normalDirection - (-viewDirection);
                vec3 reflectedDir = reflect(viewDirection, normalize(normalDirection));
                //上面的两行代码效果是一样的,,都是计算反射光,只不过opengl提供了reflect反射函数,可以直接用,注意viewDirection

                gl_FragColor = textureCube(_Cube, reflectedDir);
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
Mirror-BumpSpec.shader 实时镜面反射shader 可以配合法线贴图一起用 适用于平面物体 Mirror-AlphaBumpSpec.shader 实时镜面发射、透明材质,可以同时反射和透明效果,也可以配合法线贴图,适用于平面物体 Mirror-AlphaSpecSphere.shader 与上面材质相同,适用于球面物体,不能使用法线贴图 使用很简单,就几个参数,具体效果要慢慢调节,简单解说几个关键参数: Main Material Blend Level:主材质的混合浓度 Bump Rate:法线贴图强度 Reflection Rate 反射强度 Reflective Color 反射颜色 Reflective Distortion 反射图受法线影响强度 Transparency 同时透明、反射的材质,调节透明反射混合的比例 ,0是全反射 1是全透明 Distortion 反射、透明受法线影响的强度 另外每个shader都有个自动的贴图是不需要设置的,由脚本自动设置 Mirror脚本参数: Disable Pixel Lights 禁用Pixel Lights,对应unity摄像机的这个设置 Texture Size 反射贴图精度 缺省是256 如果觉得反射很模糊直接把这个加大就行了 即时生效 所以不要设太大了,1024足以应付绝大多数要求了。 Is Flat Mirror:如果是平面反射物体就勾上,球体点掉,材质也要选择相应的 Reflect Layer 反射的culling mask,可以屏蔽掉指定的层 shader和脚本都是参考unity的water效果,脚本基本就是water包里反射脚本的简化版 由于只是模拟,并不是真正的光线跟踪效果,所以折射效果并不准确,但是基本能满足观感。 注意:目前只适用于forward 渲染,Deferred下会有贴图倒置、光线暗淡的问题 尽量避免反射物体互相反射,消耗巨大而且效果不准确 实时反射本身也开销极大,尽量不要滥用
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值