Unity中写GLSL(四)—— 环境skybox反射

先上图:
这里写图片描述

看着不太对是因为skybox的问题,skybox没底部图片,所以用了top图片。

下面是代码:

Shader "Custom/ShaderExample2"
{
    Properties
    {
        _Cube("Reflection Map", Cube) = "" {}
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
            GLSLPROGRAM

            #extension GL_NV_shadow_samplers_cube : enable

            uniform mat4 _Object2World;
            uniform mat4 _World2Object;
            uniform vec3 _WorldSpaceCameraPos;  //view位置

            uniform samplerCube _Cube;

            #ifdef VERTEX
            //顶点着色器

            out vec3 normalDirection;
            out vec3 viewDirection;

            void main()
            {
                mat4 modelMatrix = _Object2World;
                mat4 modelMatrixInverse = _World2Object;

                normalDirection = normalize(vec3(vec4(gl_Normal, 0.0) * modelMatrixInverse));
                viewDirection = vec3(modelMatrix * gl_Vertex - vec4(_WorldSpaceCameraPos, 1.0));

                gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
            }

            #endif

            #ifdef FRAGMENT
            //片元着色器

            in vec3 normalDirection;
            in vec3 viewDirection;

            void main()
            {
                //根据normal和入射光计算反射光的公式:refDir = 2 * (dot(n, l)) * n - l
                //此处viewDirection必须指向view,所以添加了一个负号
                //vec3 reflectedDir = 2 * dot(normalDirection, (-viewDirection)) * normalDirection - (-viewDirection);
                vec3 reflectedDir = reflect(viewDirection, normalize(normalDirection));
                //上面的两行代码效果是一样的,,都是计算反射光,只不过opengl提供了reflect反射函数,可以直接用,注意viewDirection

                gl_FragColor = textureCube(_Cube, reflectedDir);
            }

            #endif

            ENDGLSL
        }
    }
}
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