反射,折射,菲涅尔反射总结

立方体纹理(Cubemap)最常见的是用于天空盒子以及环境映射,通常被用作具有反射,折射属性物体的反射源。Lighting-Environment中添加对应的材质
在这里插入图片描述
材质对应贴图的类型要选择Cube
在这里插入图片描述

反射

反射原理:根据视线方向和法线方向计算出反射方向,再把反射方向作为采样的方向,在Cubemap上采样
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反射Shader

Shader "MyCustom/Reflect"
{
    Properties
    {
        _CubeMap ("CubeMap", Cube) = "" {}
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                //位置用float4表示,它表示是齐次坐标,比如我们这样表示一个float4(x,y,z,w),当w = 1的时候它表示点(x,y,z),
                //当w= 0的时候它表示一个向量(x,y,z)。区别就在这里,当W为1时表示点,当W为0时表示向量。
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                //世界空间中的法线
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                //世界空间中的位置
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            samplerCUBE _CubeMap;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //视线方向,世界空间中摄像机的位置 - 世界空间中每个点的位置
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);
                //注意视线方向取反
                float3 worldReflect = reflect(-viewDir, i.worldNormal);
                fixed4 col = texCUBE(_CubeMap, worldReflect);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

折射

菲涅尔定律:当光从介质1沿着和表面法线夹角为θ1的方向斜射入介质2时,我们可以使用如下公式计算折射光线与法线的夹角θ2:

η1sinθ1 = η2sinθ2

其中,η1和η2分别是两个介质的折射率

在这里插入图片描述

折射原理:利用菲涅尔定律计算出折射方向,再把折射方向作为采样的方向,在Cubemap上采样
折射Shader

Shader "MyCustom/Refract"
{
    Properties
    {
        _CubeMap ("CubeMap", Cube) = "" {}
        //该属性是两种介质折射率的比值,例如如果光是从空气射到玻璃表面,
        //那么这个参数应该是空气的折射率和玻璃的折射率之间的比值,即1/1.5
        _RefractRatio("Refract Ratio", Range(0.1, 1)) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                //世界空间中的法线
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                //世界空间中的位置
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            samplerCUBE _CubeMap;
            float _RefractRatio;

			//顶点着色器和反射一样
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //视线方向,世界空间中摄像机的位置 - 世界空间中每个点的位置
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);
                //折射方向
                float3 worldRefract = refract(-viewDir, i.worldNormal, _RefractRatio);
                fixed4 col = texCUBE(_CubeMap, worldRefract);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

菲涅耳反射

菲涅尔反射:当光线照射到物体表面上时,一部分发生反射,一部分进入物体内部,发生折射或散射。被反射的光和入射光之间存在一定的比率关系,这个比率关系可以通过菲涅耳等式进行计算

视线越垂直于表面,反射越弱,折射越强,视线越平行于表面,反射越强。比如站在湖边,近处视线与湖面接近垂直,反射弱,能看到水面下的东西,远处视线与湖面趋于平行,只能看到水面反射的东西,看不到水下的东西

在这里插入图片描述

菲涅尔等式是非常复杂的,实际渲染中会用近似公式来模拟。常用的两个近似公式:
Schlick 菲涅耳近似等式

在这里插入图片描述

其中F0是一个反射系数,用于控制菲涅尔反射的强度,v 是视角方向, n 是表面法线

Empricial 菲涅耳近似等式

在这里插入图片描述

其中,bias, scale 和 power 是控制项

在这里插入图片描述

Shader "MyCustom/FresnelReflection"
{
    Properties
    {
        _CubeMap ("CubeMap", Cube) = "" {}
        //该属性是两种介质折射率的比值,例如如果光是从空气射到玻璃表面,
        //那么这个参数应该是空气的折射率和玻璃的折射率之间的比值,即1/1.5。
        _RefractRatio("Refract Ratio", Range(0.1, 1)) = 0.5
        //反射系数,用于控制菲涅尔反射的强度
        _FresnelRatio("Fresnel Ratio", Float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
                //世界空间中的法线
                float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                //世界空间中的位置
                float3 worldPos : TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            samplerCUBE _CubeMap;
            float _RefractRatio;
            float _FresnelRatio;

            //顶点着色器和反射一样
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.worldNormal = normalize(mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.normal));
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                //视线方向,世界空间中摄像机的位置 - 世界空间中每个点的位置
                float3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.worldPos);
                //反射方向
                float3 worldReflect = reflect(-viewDir, i.worldNormal);
                float4 reflectCol = texCUBE(_CubeMap, worldReflect);
                //折射方向
                float3 worldRefract = refract(-viewDir, i.worldNormal, _RefractRatio);
                float4 refractCol = texCUBE(_CubeMap, worldRefract);
                //菲涅尔公式
                float fresnel = _FresnelRatio + (1 - _FresnelRatio) * pow(1 - dot(viewDir, i.worldNormal), 5);
                fixed4 col = fresnel * reflectCol + (1 - fresnel) * refractCol;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果对比

在这里插入图片描述

参考《Unity Shader入门精要》

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