图形学中的视图矩阵:从世界到相机的坐标变换

在计算机图形学中,视图矩阵(View Matrix)是将三维世界坐标系中的物体转换到以相机为原点的观察坐标系的核心工具。无论是游戏引擎、三维建模还是AR/VR应用,视图矩阵都扮演着“摄像机镜头”的角色,决定了我们如何在屏幕上观察虚拟世界。本文将详细解析视图矩阵的推导过程,并通过实例验证其正确性。

一、视图矩阵的作用


在三维渲染管线中,视图矩阵的使命是:  

  1. 平移:将相机从世界坐标系的原点移动到实际位置。  
  2. 旋转:调整相机的朝向,使其对准目标方向(通常朝向-Z轴)。  

最终,视图矩阵将世界坐标系中的点转换为**相机坐标系**中的坐标,为后续的投影变换(如透视投影)奠定基础。

二、视图矩阵的推导步骤

1. 确定相机参数

视图矩阵的构造需要三个关键参数:  

  • 相机位置(Eye):摄像机在世界坐标系中的坐标,记为 eye=\bigl(\begin{smallmatrix} e_{x} & e_{y} & e_{z} \end{smallmatrix}\bigr)。  
  • 目标点(Target) :摄像机对准的三维空间点,记为 target。  
  • 上方向(Up)
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