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原创 unity。。动画机满足过渡条件的anystate向任意状态过渡失效
项目中突然anystate向其他状态的转换失效了!!!找了半天没发现问题,转换条件等都满足,就是不过渡。最后发现一个无语的unity的动画机bug,从另一个状态机拷贝过来(整个全部拷贝),anystate到其他状态的过渡就会失效(过渡线箭头还在),而且只要是连接在anystate上的过渡线还竟然取消不了。。。只能重新连接!!这不是欺骗人嘛!什么都还在,却莫名无效。。。到处找资料,找解决办法。。
2017-03-27 00:42:17 7772 1
原创 unity 关于添加自动导航NavMeshAgent后模型动画的抖动问题
(前提是动画本身没有问题)这个时候如果单帧观察,会发现模型发生奇怪的位移或旋转等问题,但是NavMeshAgent组件的位置没有变化,把它设置为enabled=false; 模型不再抖动。所以发现问题的所在了。。。。还需要清楚一个概念:模型动画的重力权重gravityWeight。这个值为只读变量,它由动画本身决定,比如站立等行为其值为1,跳跃等行为其值为0。当在水平的地面上时,navmesh
2017-03-25 15:19:46 7245 2
原创 unity CharacterController move/simplemove参考自己轴的方向的运动(以自己局部坐标系)
Vector3 move_direction;CharacterController controller;move_direction=new Vector3(V,0,H);//从键盘输入的方向值 Vector3 current_direction=transform.TransformPoint(move_direction) - transform.positi
2017-03-21 22:05:31 4325
原创 关于unity人形模型子父对象各自加(混合)碰撞器或刚体产生的碰撞检测结果的不同
举个典型的例子:一个人形角色模型 1.如果一把刀快速砍过角色,一般碰撞检测往往检测不到,这时如果用触发器检测会提高很大的触发概率(因为触发器不会计算物理信息,比如反弹之类的)。自然检测碰撞状况要高(专业化了)。2.如果在整个模型加一个刚体,会影响整个身体的运动。那么单独在其任意一个部分加一个刚体,只会影响那个部分及其子级。特别注意子级的碰撞会影响到父级,如果给任意一个部分加一
2017-03-17 21:44:12 4579
原创 unity。。可指定目标点的类弓箭斜抛运动控制C#脚本(不采用物理引擎)。。纯位移旋转控制
这是一个完整的脚本,箭在对象手里(子级)。。还有射击精度控制。。。你可以只看你需要的功能即可。。。 为了这个功能,花费了不少时间。。还意外发现,游戏中的模型的大小比例会影响物理效果,得到的结果和用笔实际计算的不一样!!(不知道对不对,还请知道的大神麻烦留言解释下,谢谢了)。。。。所以:注意: 发射角度(这里是45),如果你达不到效果(射中目标),请自己更改
2017-03-12 19:41:05 1534
原创 unity 让对象的任意一个方向(局部坐标)旋转来面对世界中任意一个点或移动的对象
类似Quaternion.LookRotation的效果(这个函数只能让对象的脸即z轴,面向一个点。不够灵活)下面这个相对比较灵活:Quaternion q;GameObject obj; //面对的对象,可以只是一个点q=Quaternion.FromToRotation(new Vector3(x,y,z) , obj.transform.position-this.
2017-03-11 01:39:21 4749
原创 Unity。。。刚体在c#脚本里调用rigidbody.freezePosition或者冻结任意一个轴或组合冻结
Rigidbody m_rigidbody;m_rigidbody.constrains=RigidbodyConstrains.FreezePosition;//在这个枚举类型里(RigidbodyConstrains),还可以任意冻结
2017-03-10 14:19:45 10057 3
原创 unity。。。完美简单解决靠鼠标在屏幕上的移动来控制相机水平,垂直旋转的c#脚本
花了一天时间琢磨这个,看网上的解决办法。。没几个彻底解决的。。。都是说什么方法复杂。。让我们自己去看视频教程。。!!!!感觉跟没有回答一样。。。。自己也是很多方法都试了。。不是有这种问题,就是那种问题。。。。。。烦!!!最后自己琢磨出这个不是办法的办法。。。。。。 虽然没有用到什么高深的东西,复杂的算法。。。。但是自己花时间琢磨的。亲测效果还过得去。。。
2017-03-08 17:32:39 10839 3
转载 unity 所有碰撞器(触发器),碰撞条件、结果,触发条件、结果。。。以及碰撞函数、触发函数的调用。
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件: 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbod
2017-03-07 11:02:23 43752 6
原创 unity 第三人称控制对象平移转向C#脚本(亲测有效)
using UnityEngine;using System.Collections;public class ControlMove : MonoBehaviour { public float move_speed; Animator animator; public float turn_speed; //对象旋转的快慢控制 Rig
2017-03-04 15:21:22 3904
空空如也
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