关于unity人形模型子父对象各自加(混合)碰撞器或刚体产生的碰撞检测结果的不同

举个典型的例子:一个人形角色模型

        1.如果一把刀快速砍过角色,一般碰撞检测往往检测不到,这时如果用触发器检测会提高很大的触发概率(因为触发器不会计算物理信息,比如反弹之类的)。自然检测碰撞状况要高(专业化了)。

       2.

(1). 如果在整个模型加一个刚体,会影响整个身体的运动。那么单独在其任意一个部分加一个刚体,只会影响那个部分及其子级。特别注意子级的碰撞会影响到父级,如果给任意一个部分加一个碰撞器(不开触发选项)会影响整个身体:比如在胸部对象上加一个box碰撞器,由于整体上加有一个刚体,所以整个模型会因重力往下掉(此时如果用离散碰撞检测,基本会穿过地面),当胸部的碰撞器碰撞到地面会造成整个身体的停止下落。。注意如果再在胸部加一个刚体或运动学刚体,则和地面不会发生碰撞结果。

(2). 单独移动子对象,父对象没有反应;移动父对象,子对象会一起运动(在scene操作界面)。所以可以这么理解:在父对象上加刚体,其会受物理效果作用,则子对象也间接受物理效果作用;所以子对象也有了一个理论上的刚体碰撞器其会和任何碰撞器反应,但是父对象只有刚体没有碰撞器,所以如果父对象先碰到地面,它会穿过。

      3.完善:如果发现角色行为怪异,可以调节刚体的质量mess,和插值interpolate,用于平滑的移动刚体。与地面的快速移动碰撞(比如从高空由于重力下落),可以参考把碰撞检测模式改为连续碰撞检测,或者用发射射线的方法来用脚本检测控制等。

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